La Classe Yop

Description Générale


Iop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles et ses disciples qui ne doivent pas s'attendre à le voir intervenir à tout moment. Ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves.
Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la classe Iop.
Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on raconte que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont créés lors des disputes de ces deux tempéraments opposés.
Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée. C'est en effet elle qui canalise leur énergie et leur permet de lancer des sorts.

Spécialité :


Attaque au corps à corps

Armes de Prédilection :


L'arme principale des Iops est l'Epée (100% de dommages), leur arme secondaire est le Marteau (95% de dommages), et puis les armes tertiaire sont les Pelles, Arcs, Baguettes, Batons, Dagues et Haches (90% de dommages).

Caractéristiques de départ :


Points de vie (PV): 48
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3

Paliers de caractéristiques


  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité 0 - - - -
Sagesse - - 0 - -
Force 100 200 300 400 >400
Intelligence 20 40 60 80 >80
Chance 20 40 60 80 >80
Agilité 20 40 60 80 >80

Le tableau se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40".

Sorts de Classe


Niveau Sort Elément Description
1 Pression Sort très utile pour un Iop force. A bas niveau, à monter au niv. 5 au plus vite pour pouvoir le lancer deux fois en un tour. Il peut également s'avérer utile pour un Iop force, qui n'a pas monter Concentration, au niv. 6
1 Bond - Sort très utile pour tout Iop
1 Intimidation Neutre Encore un sort très intéressant qui permet de se défaire d'une situation difficile de CaC. A monter également au niv. 6 (au moins au niveau 3 pour les Iops intel et agi pour pouvoir enchaîner tempête et épée céleste), il pousse à 4PO, pour un coût de 2PA
3 Compulsion - Sort permettant de donner des +dommages lançable sur soi ou sur un alliée
6 Epée Divine Premier sort Air du Iop. Sa zone d'effet est la même que Brokle et il donne quelques +dommages pour quelques tours. Il peut s'avérer intéressant pour un Iop Agi aux niv. 5 et 6.
9 Epée du Destin Premier sort Feu du Iop. Les dommages infligés sont faibles, mais la zone d'effet du sort est une ligne de longueur infinie.
13 Guide de Bravoure - Sort de soutien permettant d'augmenter les dommages de l'équipe. Peut servir en multi, mais sort peu utile.
17 Amplification - Sort permettant d'augmenter ses propres dommages (fixes) pour 1 PA, mais assez peu intéressant, quel que soit le niveau.
21 Epée Destructrice Ce sort pourrait être intéressant, mais ses dégâts sont un peu aléatoires et sa PO très réduite. En plus d'infliger des dégâts, il enlève quelques CC à l'adversaire.
26 Couper Sort intéressant, notamment pour les Iops Intel, mais également pour les autres. En plus d'occasionner des dégâts Feu, il retire des PM à l'adversaire. A monter au Niv.6.
31 Souffle Neutre Repousse d'une case les personnes placées sur les cases adjacentes à la case visée. Lorsqu'il est lancé en diagonale, il inflige quelques dégâts neutres à la cible, lorsqu'il est lancé en ligne la cible est elle aussi repoussée.
36 Vitalité - Sort offrant au Iop (ou à un de ses alliés) un surplus de Vitalité pour une vingtaine de tours, et pouvant donc se révéler intéressant. A monter selon ses besoins et ses envies.
42 Epée du Jugement Sort infligeant des dégâts air très aléatoires, ainsi que de faibles vols de vie eau et feu.
48 Puissance - Sort utile pour tous les Iops, qui augmente en pourcentage les dommages du Iop ou de l'un de ses alliés. A monter niv. 5, le bonus offert est loin d'être négligeable.
54 Mutilation - Contre 1% de sa vie, le Iop augmente ses dégâts pour le tour présent. Techniquement, le sort donne des +dommages aux attaques physiques (= neutre et terre) et des %dommages affectant tous les types d'attaques, qu'elles soient magiques ou physiques. A monter, selon ses envies et ses besoins.
60 Tempête de Puissance Principal sort du Iop Intel, il occasionne d'importants dégâts Feu pour peu de PA mais une portée particulière. A monter niv. 5 pour un Iop Intell, niv. 4 minimum pour les autres voies.
70 Epée Céleste Principal sort du Iop Agi, il occasionne d'importants dégâts Air dans une zone de taille 2. Il peut également se révéler intéressant pour les autres types de Iop.
80 Concentration Occasionne des dégâts Terre à 1PO, pour peu de PA. A monter pour un Iop Terre qui n'a pas privilégié Pression.
90 Epée de Iop Principal sort du Iop Force. A monter niv. 5 absolument, et privilégier un équipement montant la PO pour l'utiliser. C'est un sort de zone en croix de 3 cases, n'infligeant aucun dégât au lanceur. Les dégâts sont dégressifs de 10 par cases à partir de la case où est lancé le sort (c'est à dire -30 dégâts maximums quand on s'éloigne de la cellule où on a cliquer).
100 Colère de Iop Sort Terre, et plus puissant sort du jeu. Colère de Iop occasionne des dégâts monstrueux à 1PO, mais avec un taux d'EC à 1/2. A monter selon ses envies.

Les Iops mono-élément

 

Le Iop Force


Type de Iop le plus répandu. Le Iop force devra monter sa vitalité et sa force. Le Iop force est un guerrier pur, il privilégie en combat l'importance de ses dégâts.

Sorts à monter :

  • Bond Niv. 6
  • Pression Niv. 6 (Pour ceux qui ne favorise pas concentration, cela dit il les jets de concentration sont moins aléatoire et tapent légèrement plus même au lvl 5 du sort, quoi qu'il en soit sort à débooster au lvl 180)
  • Intimidation Niv. 6
  • Couper Niv. 6 (Peut toujours s'avérer utile)
  • Vitalité (selon ses envies)
  • Puissance Niv. 5
  • Mutilation (selon ses envies)
  • Tempête de Puissance Niv. 4 (pour qu'il soit à 3PA, peut toujours s'avérer utile)
  • Epée Céleste (selon ses envies, peut toujours s'avérer utile)
  • Epée de Iop Niv. 5
  • Colère de Iop Niv. 5


Equipement :

  • Niv.1 à 45 : Panoplie Aventurier pour XP, Panoplie Bouftou bon jet force pour le PvP. L'épée du puissant chevalier (lvl 26) reste un must à bas niveau.
  • Niv. 45 à 8x : Panoplie Prespic pour XP ; en PVP, la Panoplie Abraknyde peut s'avérer intéressante. Niveau arme, une Razielle, ou une Griffe Aiguisée si on possède 8PA.
    Pour les Iops désirant monter et se servir un peu de leurs sorts feu et/ou air tout en restant orientés force, vous pouvez opter pour des morceaux d'équipement donnant des % dommages supplémentaires. A ce niveau il y en a plusieurs de très intéressants, par exemple :
    • Minotokorno (+20% max) ou Kraignosse (+15% max)
    • Cape Ouginak (+35% max)
    • Amulette du Badoul (+10% max)
    • Scaranneaux et Kwakanneaux (+10% max)
    • Bottes du Craqueleur (+10% max) ou Boufbottes (+15% max)
    • Fendeuse d'Abraknyde (+10%) pour les principaux.
    En combinant certains de ces objets (la magnifique Cape Ouginak notamment) à un équipement force classique, un familier +50% de dommages et les +70% du sort Puissance, on obtient un boost de % dommages assez conséquent, permettant de jouer des sorts autres que terre avec des dégâts bien sympathiques. De quoi avoir un petit aperçu du jeu multi-élément et taper avec autre chose que Pression ou son arme de CaC
  • A partir du Niv. 8x : L'équipement devient plus complexe et dépend grandement de ses moyens. Un Iop à l'épée équipé 8PA, se battra aux moyens d'une Fausse Griffe, et d'équipement force telle qu'une Brouteuse, une Coiffe Terrdala, une Alliance de Farle, une Mulante... Le Iop force est très intéressant avec 10PA (Puissante Ceinture Fulgurante et Gelano, ou Caracoiffe et Gelano). Il peut lancer deux Epées de Iop, et taper deux fois au CaC avec une Griffe Rose.
  • Entre les deux , il y a la pano AA avec griffe rose + ceinture fulgu ou en jouant au razoir ( attention 100 d'agi nécessaire )
  • Arrivé à des niveaux supérieurs (12x), le Dora Bora peut s'avère très utile pour l'XP et le drop, tout comme le Koloss. On privilégiera un Solomonk pour le PVP, ainsi qu'une Griffe de Grizmine. Les équipements ultimes restent l'Amulette du Renouveau, la Corbacape Mastralis (pour sa PO) ou bien la Cape Fulgurante (afin de pouvoir porter une ceinture plus intéressante que la fulgu)
    Possibilité d'une panoplie Chêne Mou avec 9PA au Sabre Ayassalama, ou 10 PA avec la ceinture fulgurante.
  • A très haut niveau, la panoplie meulou reste un must have, associée à une épée rilleuse (ou la rose pour l'xp et les monstres à forte résistance neutre) et un gelano. L'ensemble permet un mode 10 pa +3/4 po, avec une force tournant autour de 700, une sagesse tout a fait correcte et assez de +dmg et +%dmg pour taper assez efficacement avec céleste ou tempête de puissance s'il le faut.


Lieux d'XP :

  • Niv. 1 à 20 : Incarnam et région d'Astrub : Bouftous, Tofus, Sangliers, Prespics, Tournesols sauvages...
  • Niv. 20 à 55 : Abraknydes, Cochons de Lait, Wabbits, Porkass, Chafers d'Amakna, Blop en groupe...
  • Niv. 55 à 70 : Sanglier des plaines, Craqueleur
  • Niv. 70 à 120 : Ouginaks, Dragoeufs, Ouassingues, Chafers, Blops, Kanigrous, Koalaks , Piralaks
  • Niv. +120 : Firefoux, Fantômes de Grobe, Koalaks (Cimetière Primitif et Vallée de la Morh'Kitu)...

 

Le Iop Agile


Voici un lien vers un forum spécialisé agi (section Iop).
Type de Iop orienté PvM. Le Iop agilité devra monter son agilité et sa vitalité. Il est préférable de parchotter l'agi à 101 (parchotage Vita superflu) et il est conseillé de ne pas placer de points dedans après. Ce Iop est spécialisé dans les combats à distance et va atteindre son sort ultime avec Epée céleste, sort de zone obtenu au lvl 70.

Sorts à monter :

  • Épée divine Niv. 5 : en attendant épée céleste au niv. 70
  • Bond Niv. 6
  • Intimidation Niv. 6
  • Vitalité Niv 5
  • Puissance Niv. 5
  • Tempête de Puissance Niv. 4 (pour qu'il soit à 3PA, peut toujours s'avérer utile)
  • Epée Céleste Niv. 5
  • Marteau de Moon Niv. 5


Équipement :

En règle générale :

  • Amulette Aerdala
  • Getas Aerdala
  • Tofu Fou
  • Gelano
  • Et pour le reste, de l'équipement donnant de l'agi et de la vita


Niv. 70 :

  • Dantgoule
  • Tofu fou
  • Getas Aerdala
  • Ceinture Aerdala
  • Alliance Aerdala
  • Amulette Aerdala
  • Gelano
  • Griffe Aiguisée (forgemagée Air - attention au prérequis en force) ou des Dagues +1PM (dagues Aj'Deh'La par exemple)


Le Iop agilité s'équipera 8 PA pour attaquer 2 fois par tour a l'Épée Céleste ou au marteau de moon (puisqu'il coûte 8 PA).

Le Iop Agilité pourra aussi s'équiper 9PA (avec une Puissante Ceinture Fulgurante, par exemple) pour Bond + Épée Céleste, mais ce mode est facultatif, car il peut tout aussi bien s'équiper PM et faire Intimidation + Épée Céleste. Le must est de s'équiper 9pa et 5/6 pm à partir d'un niveau correct pour le PvP.

Au niveau 95, on tente de remplacer la griffe aiguisée par une fausse griffe de Caengal Fm air à 80%.

Niveau 100+ : Certaines parties de la panoplie du rat blanc sont à croquer, la ceinture peut donner jusqu'a 40 en agilité voir plus avec de la force/sagesse/vita/cc, la panoplie en totalité est un bon exemple, avec un familier +80 en agi j'arrivais à ~350 et en mode 10pa (avec un gelano), l'épée tape air, la force apporté permet du vol de vie voire de taper avec une double épée de iop ou tout autre attaque à longue portée.

Niveau 120+: le niveau 120 est le moyen d'obtention du solomonk et permet au Iop Agi de passer assez facilement aux dagues ou de continuer sur une full agilité.

En Iop dague air on portera par exemple :

  • Lutination fm air 80%
  • Gelano
  • Solomonk (si possible très beau jet agi/cc)
  • Guenille +10 dommages
  • Familier +80 en agilité
  • Ceinture du rat blanc
  • Collier du rat blanc
  • Alliance de farle (ou tout autre anneau donnant +5cc comme l'anneau cérémonial)
  • Bottes du rat blanc

Ceci assure un mode 1/2cc (et des dommages en CC à 3xx pour ~220 d'agi, Puissance est utile dans ce cas là).

En Iop de type autre on pourras avoir pour un mode 8-9 pa:

  • Tofu fou
  • Gelano/anneau cérémonial/Jeune vald
  • Solomonk
  • Collier du rat blanc
  • Ceinture du rat blanc/Fulgu (mode 10pa)
  • Familier +80 en agilité
  • Bottes du rat blanc
  • Anneau du rat blanc
  • Fausse griffe fm air / Karnak / Glaive icération etc.

Ce build amène à environ 400 d'agi juste grâce à l'équipement.

Lieux d'XP :

  • Niv. 1 à 20 : Bouftous, Prespics, Sangliers, Champs...
  • Niv. 21 à 40 : Porkass, Boos, Abraknydes
  • Niv. 41 à 70 : Bouftou, Blops reinette, Wabbits de toute sorte
  • Niv. 70+ : Kanigrous, Trools, Rats, Île du minotoror, Pandawas ivres

 

Le Iop Intelligence


Tous d'abord parchotter l'intel à 101 puis la monter à 200. Ensuite, vous pouvez parchotter la force et l'agi à 101 pour faire plus de dommages avec les autres sorts.

Sorts à monter :

  • Intimidation lvl 4, tant que tempête n'est pas lvl 6 (le lvl 5 sert juste à faire plus de dommages et le lvl 6 pousse une case trop loin ce qui oblige a avancer pour lancer tempête, ce qui donne deux PM de moins pour fuir si besoin est ; en plus ça nous donne quelques points de plus pour les investir ailleurs, donc lvl 6 au lvl 160)
  • Tempête lvl 5 (6 au lvl 160).
    Avec le PO en plus on peux monter intimidation lvl 6 pour moins de PA et plus de dommages et qui plus est plus loin.
  • Epée du destin lvl 5 puis 6.
  • Couper lvl 5 puis 6.
  • Bond lvl 5 puis 6.
  • Vitalité lvl 5 puis 6.
  • Puissance lvl 5 puis 6.
  • Maîtrise de l'épée lvl 5 puis 6, même après la MAJ le CaC est important.
  • Colère de iop lvl 5 puis 6 (si possible XD)
  • Concentration lvl 5 puis 6
  • Souffle lvl 5 puis 6
  • Epée céleste 5 puis 6
  • Et pourquoi pas Cawotte lvl 5 puis 6


L'équipement:

Au niveau 60

  • Dora / Dora Sombre de brave (lv 36)
  • Cape Hôte (lv 58)
  • Gelobottes (lv 60), puis Getas Feudala (lv 68) ou Sabots de Shika (lv 80)
  • Geloture (lv 60)
  • Gelano (lv 60)
  • Flan des Etoiles (lv 62) ou Doubitch (lv 77)


Aux niveaux supérieurs

  • Dora Bora
  • Bottes animales ou les horchons ( vita/sag/intel/dom./po/agi )
  • Alliance d'Elya Wood (pour les moins riches, un simple bracelet magique de Farle ou de Shika suffira)
  • Ortiz, ou Cape d'Elya Wood, bien utile pour taper de loin avec couper
  • Epée du Dark Vlad fm feu/feu, puis sabre Ayassalama fm feu
  • Gelano
  • Amulette d'Elya Wood, Médaille Kido
  • Xenature, ou puissante Ceinture fulgurante mode 10pa pour les épées à 5pa ci-dessus

Autre possibilité : panoplie du Chêne Mou avec le Sabre Ayassalama.

Le iop intelligence peut aussi se jouer à 11pa et 5pm (grâce à la baguette des Limbes donnant 1 PA, 1 PM et de l'intel), ce qui lui confère plusieurs avantages :

  • 5pm permet une bonne maniabilité
  • le combo bond + tempête + tempête est excellent
  • le combo intimidation + tempête + tempête + tempête est très utile également


Lieux d'XP :

  • Niveau 1 à 20 : Monstres d'Incarnam, de la forêt et des champs d'Astrub en général
  • Niveau 20 à 40 : Boo, Cavaliers Porkass, Bergers Porkass
  • Niveau 40 a 60 : Blops en groupe
  • Niveau 60 à 100 : Kanigrous et Piralaks en mode 4 Pm, Blops, Monstres de Moon (Kokokos, Fourbasses...), et Palmifleurs, sur Otomaï.
  • Niveau 100 et plus : Kanigrous en mode 4 Pm, Koalaks (Cimetière Primitif et Vallée), Fantômes de Grobe, Pandikazes, Firefoux...

 

Les Iops bi-éléments

 

Le Iop Agilité et force


Le iop agi/terre ne devient intéressant qu'à partir du niveau 10x.
Il est polyvalent grâce à une grande liberté de mouvement, possède 2 sorts de zone, des sorts de contact intéressants (colère/concentration) et bien sûr, la possibilité de taper dans 2 éléments différents.

Quelques petits conseils pour le monter/l'équiper (remerciements à Cara pour son aide) :

Points de caractéristiques :

L'objectif est de monter la force de base à 300 et de conserver 101 d'agi (parchotage) ou de monter un tout petit peu d'agi mais à THL !

Les équipements :

Les équipements agi/force HL étant peu nombreux, on tourne donc sur des configurations du type 450/450 ou 500/400.

l y a trois possibilités qui s'offrent à vous pour jouer force/agi à partir du lvl 100 : la panoplie du Chef Bwork, la panoplie du Rat Blanc et un équipement personnalisé.

  • La panoplie du Chef Bwork est extra, associée à un Gélano, elle confère 10 PA sans qu'on ait besoin d'une Ceinture Fulgurante. L'épée incluse dans le set tape terre.
  • La panoplie du Rat Blanc ressemble pas mal à celle du Chef Bwork, elle est de niveau équivalent (109 pour la pano complète), elle compte elle aussi 7 objets et confère 10 PA avec un Gélano, et l'épée incluse dans le set tape air (moins fort que l'épée du Chef Bwork mais elle vole un peu de vie).

Ces panoplies sont franchement bien mais leur défaut majeur c'est de ne pas être modulables : il est impossible de retirer l'un des 7 objets qui les constituent sous peine de perdre une partie des bonus de set.

Une des meilleures combinaisons d'équipements est celle-ci :

  • Collier du Tanukouï San (amulette lvl 152)
  • Gelano (anneau lvl 60)
  • Anneau du Dragon Cochon (anneau lvl 108)
  • Puissante Ceinture Fulgurante (ceinture lvl 80)
  • Sandales Titude (bottes lvl 122)
  • Solomonk (coiffe lvl 120)
  • Cape du Rat Blanc (cape lvl 102)
  • Epée du Dragoeuf (épée lvl 127)
  • Dragodinde pourpre-ébène (monture lvl 100)


On peut également voir une autre combinaison utilisant la nouvelle panoplie abrakleur claire:

  • Masque de l'abrakleur claire ( coiffe lvl 134 )
  • Ceinture de l'abrakleur claire ( ceinture lvl 128 )
  • Bottines de l'abrakleur claire ( bottes lvl 136 )
  • Puissante cape fulgurante ( cape lvl 110 )
  • Gelano ( anneau lvl 60)
  • Feuille de printemps ( amulette lvl 123 ) ou Collier tanukouï san ( amulette lvl 152
  • Anneau meulou ( anneau lvl 126 ) ou Anneau dragon cochon ( anneau lvl 108 )


Le corps à corps reste a choisir ensuite selon ce que l'on cherche. On peut tout de même conseiller ces quelques armes :

  • Epée du dragoeuf ( épée lvl 127) si l'envie de taper bi-élément vous prend
  • Glaive icération ( épée lvl 135 ) le retrait de PA peut etre utile parfois
  • Karnak ( épée lvl 158 ) pour un besoin de pm


De même pour ce qui est du familier celui-ci changera on fonction de monstre que vous affronterez prévoyez donc:

  • Dragodinde pourpre-ébene lvl 100 qui sera votre meilleur amie
  • Bwak air ou drago dinde ébene lvl 100 si un besoin de tacle se ressent ou si les monstres des malus agi important
  • Bwak terre ou dragodinde pourpre lvl 100
  • Des montures croisé comme ivoire-pourpre ou encore ivoire-ébene peuvent également être intéressantes



Un gelano fm po ou pm sera votre ami. la po est très utile pour le sort épée d'iop
, et le PM sert toujours surtout que le sort épée celeste n'est pas toujours facile a placer.

Les sorts

  • Concentration, Epée de Iop et Colère de Iop lvl 5 pour la partie force/terre
  • Epée Céleste, Marteau de Moon lvl 5 ( voir lvl 6 il permet d'obtenir un sort agi a longue portée) et Epée Divine lvl 6 pour la partie agi/air.

 

Le Iop Agilité et Intelligence


Il s'agit d'un iop bien étrange car il évite le corps à corps et frappe de loin, tout en utilisant avec le plus d'efficacité possible son large panel de sort, son tacle et sa portée.
Du lvl 1 a 60 c'est très compliqué à jouer, pas de bon sort.
A partir du lvl 60 et de l'obtention de tempête de puissance l'xp devient plus facile et s'orienté feu peut être un bon choix en attendant le stuff approprié feu/air.
A partir du lvl 70 épée céleste est à vous, sa zone d'effet permet d'xp à vitesse grand V, soit vous choisissez de passer agi en attendant les équipements air/feu soit vous restez intell.

Le stuff :
A partir du lvl10X, ce type de iop pourrait être stuffé ainsi :

  • Panoplie Vassal complète (Amu, Botte, Cape et Coiffe) lvl105
  • Blopture Multicolore Royale lvl90 voir meme une ceinture des vents pour les plus riches (bien sympa pour ses 2 PO , les + dommages ainsi que 40 d'inteligence cependant elle n'offre pas d'agi )
  • Gelano lvl60
  • Bracelet Magique de Shika lvl80
  • Baguette des limbe (pas besoin de la fm) lvl105


Quelques niveaux après, la Baguette Ourderie (lvl127) peut se montrer intérressante (agi/intel/vita/pm) pour conserver 5 pm, la Xénature (ceinture vita intel agi) vien remplacer la Blopture Multicolore Royal / vent

Au niveau 134, la panoplie Cérémoniale du Seigneur des rats arrive pour remplacé tous les autres équipements.

Les sorts à monter : dans l'ordre de priorité

  • Epée Céleste niv5
  • Tempête de puissance niv5
  • Puissance niv5
  • Bond niv5 / le niv6 n'est pas obligatoire, d'autant plus que ce type de Iop a beaucoup de sort a monter
  • Intimidation niv4 puis niv6
  • Marteau de Moon niv5 puis niv6
  • Couper niv1 puis niv6
  • Epée Divine niv5 puis niv6
  • Epée du Destin niv1 puis niv6
  • Vitalité ou Souffle niv5/niv6, au choix
  • Epée du Jugement est une autre option mais un sort assez intéressant avec les bottes de classes en mode PO (mais là je m'égare du sujet qui est le Iop Agi/Intell)


Comment monter ce Iop?

Parchottage necessaire à 101 en agi et intel.
Certains Iops Air/Feu parchottent l'agi et l'intell à 101 puis mettent leurs points de caractéristiques dans une de ses caractéristiques jusqu'à 200 (il faut 495pts l'equivalent de ce qu'on gagne du lvl 1 a 100).
Une autre solution est de mettre ses points en vitalité (on peut en mettre beaucoup) et voir meme en sagesse (de preference une fois parchotté a 101).
L'avantage de mettre des points en vitalité est que la facilité de progression à bas niveau et la capacité a endurer beaocoup de coup, certains Iops préfèrent avoir 500points de vitalité en plus que 100 points d'agilité ou d'intell.

Le Iop multi-élément

 

Introduction


C'est avant tout un iop polyvalent, capable de faire face sur tous les fronts, d'innover et de surprendre, de s'en tirer mieux que la moyenne face à des situations novatrices et périlleuses.
Bref, le iop multi-élément est un personnage innovant et original, mais malheureusement bien trop oublié aujourd'hui au profit des full pano Meulou et des autres confrères et consoeurs mono-élément.

Mais avant de se lancer dans l'aventure il faut noter plusieurs choses. La première est que le potentiel d'un Iop multi-élément n'est visible qu'à haut niveau, et qu'avant ce stade le multi-élément ne servira qu'a compenser et combler des manques. Il ne faut pas non plus oublier que qu'un tel Iop repose sur l'innovation, qu'il n'y a donc pas de combo ultime ou universel. Pour finir, son fonctionnement est totalement différent de celui d'un mono-élément : il faudra donc adapter son mode de jeu, mais aussi sa manière de raisonner à propos de l'équipement, de la jouabilité, et de la puissance brute.

Les statistiques


La force : La charpente du iop, une base de 300.

Beaucoup de débats et de théories ont été élaborées quant à l'utilisation des points en force pour un Iop, mais un maximum de 300 pure doit être envisagé pour un iop multi, pas plus pas moins, c'est le seuil limite, au delà le coût est bien trop important, et moins de 300 peut être handicapant.

Cela s'applique bien sûr aux Iops d'un certain niveau, à plus bas niveau il n'y a pas de caractéristique type, mais il faut être capable de bien ajuster force et vitalité, ce qui s'acquiert naturellement avec l'expérience, donc pas de crainte !

La force constitue la charpente du Iop, un soutien inébranlable, c'est la caractéristique principale du iop multi-élément, et ce sera une base pour tous les autres sorts, qui permettront d'étoffer la panoplie du parfait guerrier. Il existe bien entendu des Iops agi-intel, qu'on peut également appeler multi-élément, mais ce n'est pas le principe décrit ici. A noter que la force reste la caractéristique la moins coûteuse comparé à la chance, l'agilité, et l'intelligence.


L'intelligence : caractéristique secondaire mais essentielle, une base de 101.

Ah l'intelligence, le début du multi-élément !
Une base de 101 est nécessaire, c'est une statistique très facile à parchoter, contrairement à ce que laisse penser le prix des parchemins. Il est en effet simple d'enchaîner des donjons larves et de capturer des Shin Larves, quitte à dropper une dent pour financer l'achat de quelques parchemins. Quant au sang de vampire, pas de secret, il faut y aller avec le copain Enu, et enchaîner.
Bref, à parchoter, et ne surtout pas faire l'erreur de la booster aux points, c'est une caractéristique bien trop coûteuse !
Avis personnel sur le parchotage : je le trouve bien plus simple en commençant directement par des puissants parchemins, mais ça dépendra des moyens de chacun bien évidement.

L'intelligence n'aura pas du tout le même rôle que la force, elle servira à étoffer les capacités du personnage, et à apporter de l'initiative, tout en repoussant les prérequis limites de certaines armes !


L'agilité : caractéristique secondaire incomparable, une base de 80.

Pourquoi une base de 80, simplement parce que l'agilité est très dure à parchoter au-delà de 80, les puissants parchemins étant excessivement coûteux. Même les plus fortunés ont parfois laissé cette idée de côté, ce n'est bien évidemment pas insurmontable, mais il ne faut pas considérer l'acquisition de 101 agilité pure comme une priorité.
L'agilité servira aussi à agrandir la palette de mixité de votre personnage, mais avec un but tout à fait différent. Là ou l'intelligence apportait de l'initiative, l'agilité nous offre en plus des possibilités de tacle et d'esquive décuplées et une plus grande facilité à remplir certains prérequis. Cependant l'agilité est plus difficile à retrouver à part égale avec l'intelligence, car les items apportant force et intelligence sont plus courants que les items apportant force et agilité.


La chance : caractéristique au rôle moindre, utile pour les prérequis.

Pas grand-chose à dire à propos de la chance pour un Iop, on ne retrouve des dégâts eau que dans un seul sort. Cependant la chance peut être utile pour porter des armes innovantes, comme la hache du guerrier zoth, l'aztek, ou encore des dagues, mais le sujet du corps à corps sera détaillé plus bas.


Les % de dommages : Caractéristique essentielle, mais ne pas en abuser !

Les % de dommages ont un rôle essentiel chez le Iop multi. En effet cette caractéristique couvre tous les fronts, avoir des % de dommages supplémentaires permettra donc d'avoir un bonus à la fois sur les frappe terre, air et feu.

Cependant, ne pas en abuser. Délaisser trop d'agilité pour gagner en % peut par exemple faire perdre son charme à la céleste, la tempête étant plus régulière, et en ayant peu d'agi pour tacler, on peut vite y délaisser un sort. Un compromis équitable reste donc important à faire avec l'équipement. A noter qu'on voit la réelle utilité d'un dofus pourpre pour un Iop multi élément... Bien plus que chez un Iop full panoplie Meulou ^^


Les dommages fixes : essentiels pour la régularité.

Les bonus dommages ont un rôle prépondérant chez le Iop multi-élément, au même titre que les % de dommages ! Ainsi, on peut obtenir une régularité importante sur épée d'iop, mais aussi épée céleste, et booster par conséquent tous les sorts, quel que soit leur élément ! La régularité reste cela dit très importante, car lorsqu'on doit sacrifier un peu d'une statistique au profit d'une autre, ce type de bonus est très largement apprécié.


Remarque :

La vitalité et la sagesse ne sont pas détaillés, mais ils ont une utilité dans l'XP, l'esquive de PA/PM et la survie. Toutefois il est à noter que l'investissement dans la vitalité doit se faire au feeling. Et bien souvent vous rencontrerez des Iops mono-élément avec plus de vitalité, mais ce désavantage est largement compensé par la mixité de la frappe, et le potentiel multi-élément permet de reprendre le dessus face à ce manque de vitalité.

Les sorts


Les sorts terre

Comme expliqué précedement, ces sorts s'articulent autour de la base de votre Iop, à savoir la force. Il y a donc des sorts incontournables !

  • Epée d'Iop à booster impérativement lv 5, voir lv 6 si on atteint le niveau 190. La PO est un élément essentiel de cette attaque, là où les sorts de moyenne portée seront plus forts, l'épée d'Iop a un rôle dans la jouabilité longue distance, afin de ne pas trop s'exposer !
  • Concentration / Pression, il subsiste un débat à propos de ces deux sorts, pression lv 6 ou concentration lv 5 voir 6... Choix personnel, concentration possède une limite de 3 coups mais puissants, tandis que pression peut être utilisée autant de fois que nécessaire et en diagonale, mais avec une frappe moindre.
  • Intimidation, essentiel, au lv 6 c'est un sort stratégique incontournable, qui permet d'infliger des dégâts tout à fait convenables pour 2 PA et surtout de repousser l'ennemi !
  • Mutilation, loin d'être essentiel, ce sort peut toujours servir, le lv 5 est très utile si on a des PA à utiliser, le lv 6 est à envisager si on a des points à investir.
  • Colère, sort incontournable et très appréciable contre les grosses bêtes, un Iop ne doit pas être omnubilé par ce sort mais doit l'avoir à disposition, lv 5 donc.


Les sorts feu

La tempête de puissance constitue l'élément-clé des sorts feu du Iop, c'est un sort incontournable.

  • Tempête de puissance, lv 5 impérativement, voir lv 6 si on a le lv, à booster en priorité ! C'est un sort très régulier, avec une portée qui le rend plus jouable au lv 6, et qui fait d'un Iop multi-élément un adversaire très dangereux à moyenne distance !
  • Couper, lv 6 ou rien. Avant, son utilité est très discutable. Au lv 6 ce sort est lançable trois fois, c'est un sort stratégique permettant de jouer sur la perte de PM des adversaires, et grâce aux capacités multi-élémentales, il peut être utilisé pour sauver sa peau, gêner l'adversaire, tout en tapant très correctement.


Les sorts air

Epée céleste constitue l'essentiel des sorts air d'un Iop. Sa zone est très appréciable, mais elle en fait parfois un sort un peu difficile à placer.

  • Epée céleste, lv 5 voir lv 6 si on a le niveau. Le lv 6 permet plus de flexibilité dans son placement, car la zone peut parfois être handicapante. Cependant, à moyenne distance, cette épée peut facilement remplacer tempête en fonction des résistances adverses. Plus aléatoire, les bonus dommage lui permettront d'être plus régulière, sans oublier que la zone, une fois centrée, rajoute en puissance à cette attaque. C'est donc un très bon sort en corrélation avec les capacités de tacle accrues grâce à l'agilité.


Les autres sorts

  • Bond, lv 5 constitue un grand minimum, mais une fois qu'on s'habitue au lv 6 il est assez difficile de s'en passer !
  • Vitalité, le lv 5 n'est pas spécialement exceptionnel, mais le lv 6 rend ce sort beaucoup plus utile et attrayant.
  • Souffle, un sort stratégique très utile au lv 6, il n'est pas à monter en priorité, mais peut toujours servir à bloquer un ennemi ou à libérer des espaces en team.
  • Puissance, sort essentiel, à mettre lv 5, et dès que possible lv 6, renforce grandement la puissance du multi-élément, les +100% de dommages supplémentaires sont très jouissifs !
  • Cawotte, elle n'a pas une grande importance pour ses soins, mais elle peut servir d'obstacle stratégique. On peut aussi l'utiliser dans un célèbre combo : Bond - Cawotte (derrière soi) et tu sors plus du CaC ^^

 

Les équipements et les combos


Peu de détails, car la force d'un Iop multi-élément repose sur son originalité et qu'il n'y a pas de combo universel. Un mode de jeu peut en valoir un autre, l'un apporter le dessus sur certains adversaires, l'autre apporter des faiblesses.
Cependant quelques conseils, il faut être capable de mettre en corrélation les conseils du dessus avec les objets dont vous vous servirez à savoir :

  • Utiliser la force comme base mais ne pas hésiter à en perdre un peu même si on ne monte pas aux 700 force total de la panoplie Meulou
  • Equilibrer les autres caractéristiques à part égale, même si une prédominance de l'une sur les autres semble inévitable.
  • Ne pas négliger les % dommages et les + dommages, ils ont une importance capitale
  • Malgré tous ces impératifs, garder une jouabilité optimale axée sur la PO voire le gain de pm, à chacun de voir.


Pour les armes :

  • Les épées, armes de prédilection du Iop, elles sont à ce jour variées et permettent de nombreuses expériences (rilleuse, aztek, kuri kura, épée zervatif... il y en a pour tous les niveaux)
  • Les dagues, très jouissives, elles permettent de répartir la frappe et de jouer différemment, attention cependant à la contrainte CC ! (réceuses, lassay, eudin...)
  • Les haches, il en existe des sympa (guerrier zoth, hache harnée...)
  • Les marteaux peuvent eux aussi être utilisés (terps, ticolis, bleuronne etc.)
  • Les pelles, mais leurs prérequis (en chance bien souvent) rendent leur utilisation assez limitée


Pour les équipements, de même, rien d'inévitable :

  • Coiffe meulou ou solomonk apportent cependant des bonus très confortables
  • Cape meulou, itaine flame, roissingue, chêne mou, fulgurante, cérémoniale... mais attention à la PO.
  • Anneau poli (très bon malgré son niveau d'obtention), meulou, cere etc...
  • Bottes, chêne mou, minotot, harry, abrakleur clair...
  • Ceinture, chêne mou, fulgurante, rasboul majeur...
  • Amulette minotot, talisman mou, meulette...
  • Dinde, ivoire pourpre semble le meilleure compromis.


Enfin bref, rien d'original, en revanche ce qui sera original ce sera la manière d'associer ces jolies choses entre elles !
A noter qu'en PVP un mode multi-élément ne garantit pas une réussite assurée, il faut savoir varier et s'adapter, parfois faire des sacrifices, et de même en PVM.

Et l'XP dans tout ça


Pour l'XP il n'y a pas trop de choix. A moyen lv, la mixité des combos permettra d'aborder pas mal de monstres différents, mais si vous êtes capables de trouver un combo multi-élément viable alors vous n'aurez pas de souci à trouver ou l'exploiter au mieux.
A haut niveau, pas de secret, mastra, griffe rose etc. En gros le multi élément on zappe un peu même si tempête avec les 101 intel pure, un bora etc. reste encore très sympathique.

Quels sont les mises à jours
 
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"Xp du lvl 1 a 200"

MAJ du 29/12/2009

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"Spéciale Convention #5"

MAJ du 01/12/2009

Dans la page spéciale guilde et dans
la rubrique secret, j'ai mis en bas de
la page le nom de la source des
captures d'images afin que leur
propriétaire soit nommé.

Mes excuses à celui-ci !!

MAJ du 06/11/09

Nouvelles images de DOFUS 2.00

MAJ du 17/10/09

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"Bonbons et gourmandises"
 
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