La Classe Sram

Généralités


Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).
La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.

Informations préalables


Le Sram débute avec :

  • 42 points de vie (pv)
  • 6 points d'action (pa)
  • 3 points de mouvement (pm)


Bonus de Classe aux Armes (en %)


Paliers des statistiques et niveaux d'obtention des sorts


A chaque niveau ( ou lvl, lv, etc) obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts et 5 points de capital. Au niveau 100 vous obtenez 1 PA (point d'action) supplémentaire ainsi que 10 PDV (point de vie).Pour vous aider voici un tableau avec le seuil de caractéristique et plus bas un tableau avec le niveau d'obtention des sorts.

Seuils de caractéristiques
  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
force / Agilité de 0 à 100 de 101 à 200 de 201 à 300 301 à 400 a partir de 401
Intelligence - de 0 à 50 de 51 à 150 de 151 à 250 à partir de 251
chance de 0 à 20 de 21 à 40 de 41 à 60 de 61 à 80 à partir de 81


Il faut toujours 1 point de capital pour un point de vie, et 3 points pour un point de sagesse

Explication des seuils de caractéristique

  • Pour la force il faut 1 point de capital pour 1 point de force jusqu'à ce que votre personnage ai atteint 100 dans cette caractéristique, après il faudra 2 points de capital pour un point de caractéristique jusqu'à 200.
  • pour la chance il faut 1 point de capital pour 1 point de chance jusqu'à ce que votre personnage ai atteint 20 dans cette caractéristique, après il faudra 2 points de capital pour un point de caractéristique jusqu'à 40.
  • et ainsi de suite pour toutes les caractéristiques...


Niveaux d'obtentions des sorts
Niveaux Sorts Type de sort Commentaires et Conseils
1 Piège Sournois Piège de taille 0 du lvl 1 à 6. Utile au début pour xp, combo piège sournois + coup sournois, le monter sert juste pour le bonus PO qu'il procure.
1 Repérage - (sort bug)
1 Sournoiserie Le seul sort à distance basé sur la force, utile au niveau 4 et 5 seulement, il ne coûtera que 3 Pa. Avec des +DMG et de la PO dans l’équipement on peut le jouer à bas lvl, au lvl 6 le sort passe a 1/30cc de base.
3 Attaque Trompeuse Sort de type feu, utile dans des modes dmg/feu ( Srams Alternatifs => Sram intel )
6 Fourvoiement Permet d'augmenter la force et l'agilité du Lanceur (1 à 45 suivant le lvl du sort), tout en infligeant des dégâts Air à un ennemi. Puissant pour débuter, si on est air, mais les futurs armes et le sort arnaque le dépassent en puissance.
9 Coup Sournois Sort qui fait reculer l’ennemi de plusieurs cases. Peut faciliter l’xp en le combinant avec piège sournois / sournoiserie à condition de l’avoir au minimum lvl 3.
13 Double invocation Le nombre de points de vie et autres caractéristiques de votre double est égal au votre. Le double n’attaque pas, il sert surtout (dans le cas général de son utilisation) à garder l’ennemi dans sa zone de tacle. Sachez qu’il est possible de mettre plusieurs doubles dans un même combat à condition de posséder des items + X créatures invocables.
17 Invisibilité - Sort surtout utile en PVP, en PVM le bonus PM peut être sympa dans certains cas.
21 Piège de masse Piège de taille 2.
26   -  
31    
36   -  
42    
48    
54   neutre  
60   -  
70    
80   -  
90    
100    
Dans tous les cas ne montez pas inconsidérément vos sorts, même les plus utiles, car il s'agit aussi de les monter au bon moment.

Sram force

Le sram force est le sram que nous trouvons en majorité dans dofus , son équipement est "généralement" le moins coûteux (comme toujours, on est riche ou on ne l'est pas...), une facilité de monter un peu plus aisée.
Ses équipements commenceront donc avec une Belle panoplie de l'aventurier suivra une panoplie Bouftou puis une Panoplie Scara Vert ou Noir ( la Panoplie Scara noir est une très bonne panoplie pour les coups critiques mais elle donne peu de force ).

Son principal interet reste sa force de frappe, plutot élevé, Il n'a par contre pas la puissance d'un iop, et ses sorts sont moins maniables


Coup sournois, obtenu au niveau 9, permet si l'on le monte au niveau 3, de repousser de 3 cases pour trois pa. Il permet donc, avec un peu de jugeote, de tuer n'importe quel monstre ayant 4 pm max, et ne frappant qu'au corps à corps.

double : obtenu level 13, il permet d'invoquer un double ayant les mêmes capacité s que le lanceur.
Ce sort est plus utile pour les srams agilité, ou mixte, car il permet de tacler les monstres, tout en restant à couvert. Pour le sram full force, il fera office d'obstacle/déclencheur de piège. Un sort utile au niveau 1; 5, ou 6, pour les coups en pa réduit, et le temps de relance.

invisibilité : obtenu level 17 : chaque level diminue le coup et augmente le temps d'invisibilité : les monstres vous voient une fois sur deux. Un sort efficace, en pvp sans autre sram/eca, ou pour le pm donné.

piège de masse : level 21 : ce sort permet de placer un piège de zone 2 : les niveaux permettent d'augmenter la portée et les dommage. Très important pour un sram force, ou mixte, moins important à bas level pour un sram agilité.
Le sram force le montera certainement.


Les sorts des srams forces montés à 90% des cas sont: Concentration de Chakra level 4 ou 5 / Coup sournois level 3 / piège de masse level 5 / Invisibilité level 5 / Double level 6 seulement si ça vous donne envie ( en effet le double devient lançable pour 2 pa seulement ) / Peur level 4 ou 5 ( Sort très utile faisant reculer X Case ... X correspond le level auquel vous avez monter ce sort). Certains sram, passés le level 100, montent le sort Sournoiserie et évidemment l'Attaque mortelle level 5.

Les lieux d'xp.

Vous commencez votre aventure sur Incarnam, les différentes quêtes vous donneront vos premiers niveaux. Les monstres des champs ou les chafers prépubère (grâce à votre piège sournois (à ne pas monter)) sont une bonne source d’xp (faiblesse terre pour les chafers)

Vous avez acquis le coup sournois! Génial, montez le au niveau 3 Allez donc tâter quelques sangliers.
Montez durement , essayer de vous formez une équipe de choc et faite de gros groupes de monstres. Augmentez le sort piège de masse level 5.

Le level 40 atteint, ça ne rigole plus : les Dague Elories... sont enfin arrivées , vous allez pouvoir sectionner quelques groins de Berger et cavalier Porkass...N'oubliez pas de vous armez d'une panoplie sagesse !
Avoir sa maitrise ici est utile.
Je rajouterais l'xp au vampire dans les cryptes d'amakna ou les combat son trés rapide (1 mn) et de 10 000 à 20 000 d'xp ou plus.


Allez faire un tour aux scarafeuilles, histoire de prévoir votre équipement...
Monter à cette periode sa concentration de chakra, pour le full force, est utile

Si vous voulez changer de type de monstre, allez faire un tour dans la forêt de Cania, elle regorge de Sangliers des plaines (niveau 42 à 48, 9xx pvs, 4 pm (ou 5 pm pour le grade 5), 8 pa, attaques de type coup sournois, recul de 5 cases et dégâts : 40... N'attaque qu'au corps à corps). Ceux-ci sont très sympathiques avec 8 pa : 2 coups de dagues et 1 peur


Ensuite, niveau 70, essayez les piralaks (région des éleveurs de dragodindes) : 15xx de vie, attaque au CaC de 70 + empoisonnement des PA pendant 5 tours, 50 % terre, 12 % neutre 4 pm et 8 ou 9 pa...
Ces monstres sont simple avec environ 250 agilité, votre clone les taclant. En dessous, faire attention

Toujours niveau 70, munissez vous d'un arc du pêcheur en mode 8 Pa ou d'un arc de la famille des Borins et allez taper du chafer dans le cimetière de Bonta ou de Brâkmar et c'est partit , ceci vous permettra d'amasser des côtes de ribs pour un éventuel parchotage force et des fragments d'os pour l'aliance de farle
Le mode dagues est également possible mais avoir 150 agi est vivement conseillez pour pouvoir envoyer votre double tacler .Vous pouvez y rester jusqu'au niveau 140 mais c'est un peu ennuyant sur la fin..

Niveau 80 à 90, des groupes de 2 sangliers (ou 3, il n'y a plus trop de différence à ce niveau...) // Personnellement, j'ai jamais trouvé que ça xp, mais bon.

Sinon, une petite astuce pour xper du niveau (6 ou 9, je sais plus). Monter coup sournois niveau 3 de suite, puis aller tapper du cavalier porkass du niveau (6 ou 9) à ~30. Si on trouve les groupes, on passe niveau 30 en 2-3 heures. Facile !


N'oubliez pas que le sram est une classe dite stratégique et que donc, malgré la puissance il faudra une minimum de réflexion dans beaucoup de combat. Les Elories enlèvent 1 Pm , et cela peut vous être fatal si vous jouez mal.



Petite note sur l'équipement :
Au début, vers le niveau 20, la panoplie bouftou sera votre alliée, combinée à une alliance de silimelle... Niveau 45, la panoplie scarafeuille vert vous donnera les ailes (XD) pour xp plus facilement, combinée à la panoplie kwak terre, vous serez un roxxor :
Amulette :

  • Amukwak de Terre lvl 42
  • Amulette du Pirate lvl 41
  • Médaille Oly lvl 51
    (attention, alignement bontarien requis...)

Anneau :

  • Kwakanneau de Terre lvl 42:
  • Force de crocoburio
  • Scaranneau Vert :
  • Silimelle :
  • Anodindo

Cape :

  • Scaracape Verte
  • Cape dindo (si vous en avez marre d'avoir 2pm)
  • Abracapa

Coiffe :

  • Scaracoiffe Verte
  • Coiffe bouftou royal
  • Masque traumatisant

Ceinture :

  • Scarature Verte
  • Chaffeuse
  • Terrdala
  • Abrature

Bottes :

  • Bottes volatiles
  • Abrabottes

Et bien sur, toujours le petit bwak terre qui devrait être arrivé à +80 force.

On arrive à atteindre de très bonnes stats pour peu qu'on ait de bons jets sur les items (qui par ailleurs se fm relativement facilement).
Ensuite, niveau 60 et plus, attaquez la panoplie terrdala (gardez votre kwakanneau parfait et votre bwak, ça fait un anneau +45 force +15 vita, j'ai pas encore trouvé mieux... ^^). Niveau 83, viennent les thor boyaux... vous pouvez espérer atteindre les 200 de dégât / coup de dague ...

Vous voila à présent au niveau 80 , où viennent les magnifiques lames sanglantes d'ortimus contrari, malgré le fait qu'elle retire 1 PA à celui qui les portes , elles lui rajoutent 1Pm , de la sagesse et de l'agi . Les Cc avec ces dagues sont assez brutaux car de Cc + 15 ainsi que 1/20 Cc ce qui permet notamment de rester en 1/2 Cc en mode xp !

Ceintures :

  • Ceinture chafeuse
  • Ceinture des vents( Attention c'est cher !)

Coiffes :

  • Coiffe terrdala
  • Couronne du Roi Gelax

Bottes :

  • Bottes orino
  • Bloptes Reinette Royales
  • Sabots de Farle

Capes :

  • La Guenille
  • Cape du Désir O'Boul
  • Cape Ouginak
  • La Brouteuse

Anneaux :

  • Gelano
  • Blopanneau Reinette Royal
  • Bracelet Magique de Farle
  • Alliance de Farle

Amulettes :

  • La Maîtrise des Poupées
  • Amublop Reinette Royale
  • Epis de Farle
  • Amufafah



Sram agilité

Moins courant, mais tout aussi efficace, le Sram Air...
L'avantage qu'il détient sur les autres type de srams sont nombreux ; on retient les principaux :
*Facilité de tacle (Empêcher une personne de jouer) et de déplacement grâce à l'agilité
*Beaucoup de monstre solotables
*Beaucoup de Pm (Vous aurez 5pm au niveau 60 +1 avec l'invisibilité soit 6pm!)


Quelques indications pour bien monter : il suffit de donner les 2/3 des points dans l'agilité et 1/3 des points dans la vitalité, mais ceci est à titre indicatif (au delà de 50 de vitalité, pour ma part, cela ne sert plus à rien de monter la caractéristique...) : 100 pour les frileux.
Cependant, l'équipement adéquat revient relativement cher, mais tout dépend si vous voulez faire un Sram air potable.

Les premiers niveaux, vous les ferez sur Incarnam, avec votre superbe pano aventurier (ou Boune si c'est la dèche de kamas ^^).
Attention : Fourvoiement est un sort de type air, or il est totalement inutile, il est là juste pour vous dire que le Sram peut être de type air...

Niveau 13, 2 choses arrivent : le Double et les Dagues du Bandit. Munissez vous en donc, faites venir les créatures à coté du double pour qu'elles ratent leurs jets d'esquive ! Simple, facile et assez destructeur, continuez ainsi...

Niveau 17 : Invisibilité ! Montez le au niveau 5, et habillé de la panoplie Bandit + Cape/Coiffe/Anneau/Bottes de Bouftou, vous avez +11 à +15 dmg, +67 à +200 pdv, sois des coups sournois + piège à 31-56 par tour et des coups de dagues à 32-48 par tour... C'est pas extra mais quand même ! En étant invisible et tapant comme ça...
Bon, à ce niveau, il faut songer à monter la maîtrise des dagues...
A ce niveau, allez xp aux pichons, dans les calanques d'Astrub : vous les bloquez avec le double, puis vous les tapez à la dague du bandit...

Niveau 25 : Parfait, vous avez la maîtrise des dagues montée niveau 5 (ou pas) et de jolies Queues de Chatons vous attendent ! Il ne vous reste plus que +9 à +13 dmg, mais vous faites du tétradégats par tour, sois +36 à +52 dommage. Sois vous faîtes entre 45 à 127 par tour (sur du 0%). Allez donc voir les Scarafeuilles, avec le double qui bloque vous ne risquez pas grand chose (attention aux invocations et à ses attaques à 2Po, et évitez les bleu et les blanc...)
Vous pouvez aussi monter une maîtrise des Arc pour l'Hidsad (ou pas).
Je trouve assez intéressant une coiffe du Ploukosse +20%, combinée à des bottes bouftou bon jet %, cela devient vite sympathique ! Mais notez que les +dommages sont plus efficaces que les +% à ce niveau.

Niveau 29 : Vous pouvez opter pour des Bashers 80% air, mais les CC des Queues de Chatons vous ont trop marqué... Il existe aussi les Sangliers des Plaines !

Niveau 36 : Vous pouvez porter un Dantgoule (ou une Végacoiffe), et une Tofu Fou ! C'est pas merveilleux ? Attention, si vous optez pour une Tofu fou, il faudra passer au Basher 80%.

Le must c'est d'avoir le Dantgoule + Tofu fou + Amulette de Silicatte + Ceinture de ToT + 2 Anneau Dhyn (6CC minimum) + Bottes de Faillette (5CC minimum), ainsi vous aurez +25 CC, et avec l'Agilité sa tombe à 1/2 CC ! Attention, si vous avez que +24, vous serait obliger d'avoir 390 en Agilité et sa c'est pas possible (en fait si mais on a pas tous énormément d'argent...)

Vous pouvez monter une Maitrise des Arcs aussi (ou dagues)...

Niveau 40 : Vous obtenez le choix de porter sois un Hidsad soit une paire de dagues de la Cruelle d'Elorie Entuwan forgemagée 80% en air. Bon j'ai eu les miennes à 40 000k, mais l'hidsad coût à peine 1000k. Attention, n'oubliez pas que la paire de dagues enlève 1PM, vous passerez donc à 3 PM de base !

Niveau 42 : Le Piège d'immobilisation, après moultes changement, ce sort est devenu assez bon, voir excellent et pour un effet immédiat ! Donc évitez de l'actionner... A monter à un niveau assez bon (si vous avez peur de la trop grande zone du piège, le laisser au niveau 4)
Après, vous pourrez booster votre double (pour le nombre de tour), voir le Piège de Silence (pour l'instant peu avantageux), mais aussi Invisibilité d'Autrui si vous comptez faire du PvP ! Mais ne dépensez plus un seul point une fois le niveau 50 acquis pour Peur, puis pour Arnaque et aussi Pulsion de Chakra (mais attention pour son côté aléatoire)

Nuance : Pulsion est trop aléatoire, c'est du gâchis de points que de la monter.

A ce niveau là, vous devrez avoir environ 100 d'Agilité, 50 de Force et 50 de Vitalité (ou pas, la force n'est pas obligatoire si on reste full agi).
C'est déjà pas mal, mais vous pouvez continuer à 150/100/100 ; une fois 100 de Vitalité acquis (et encore, c'est trop! 50 sont suffisants imo), n'augmenteé plus la caractéristique. Puis montez vous comme bon vous semble sur le bi-élément ou sur l'Agilité (100 de Force est quand même bien utile pour les prérequis - ou pas, si équipement qui suit).

Et après :
Le type de jeu ne change pas trop hélas, après tout dépend du type du jeu que vous voulez : Full Pm, Pur Agi', Bi-élémental...

LES SORTS :

Le double : un de points centraux du sram agi, il est indispensable. Votre double a les même caractéristiques que vous. Plus vous aurez d'agi, plus il en aura. Nombreux mobs n'ont pas de sort pour repousser, ainsi ils tenteront le plus souvent de tacler votre double, et plus vous aurez d'agi plus le nombre de mobs qui ne pourront tacler augmentera.
Votre double n'est pas forcément intelligent, il peut s'avérer poltron et déserter le navire, mais lorsqu'il est au cac il bouge plus. Vous pouvez l'aider en lui collant un ptit coup de peur. (nb: le tacle se joue sur une opposition entre votre agi et celle de votre adversaire. vous serez sur de tacler à 100% si vous avez plus de 50 en agilité que votre adversaire).

Invisibilité : sort incontournable également. gain de pm/ et invisibilité(utile essentiellement en pvp)

Piège de masse
: sort permettant de coller des dommages terre (en restant invisible en pvp) et pratique lorsque les adversaires sont groupés. Il est modifiable par le +po se qui n'est pas a négligé. Il est surtout régie par vos +dommages et +dommages pièges. Je conseillerais plus de le monter directement lvl6 à son lvl d'acquisition (lvl121) pour le lancer 2fois par tour... Mais cela ne vous empêche de le monter avant pour la pano rat noir notamment (c'est une question de point de vue).

Invisibilité d'autrui : Sort tactique particulièrement jouissif à son lvl6, qui pour 3 pa vous permettra de rendre invisible n'importe quel individu (sauf vous) pendant 7tours. En pvm, il vous permettra de dégager une ligne de vue pour taper à l'arnaque si vous avez pas la possibilité de faire le tour de la personne gênante (double/amis). En pvp, il permet de rendre invisible tactiquement votre pote l'eni qui soignera sans se faire repérer, votre pote feca pour qu'il glyphe à tout va ou encore votre double. Cependant, il est à noter que la personne rendu invisible l'est également pour vous. Dans le cadre du double, cela peut s'avérer gênant, car il ne vous indiquera pas sa position à chaque fois qu'il bouge.

Piège empoisonnée : intéressant si vous faites du pvp, permettant de passer à travers l'immunité/trêve/bouclier féca et les renvois du xélor. Ce sort n'est pas ultime mais peut s'avérer utile (encore une fois, c'est une question de point de vue). Les lvls 3/5/6 sont intéressant dans le gain en tours de relance. Il est lançable à 3po de base et 4pour le lvl6 mais il est augmentable par les +po.

Piège d'immobilisation : Sort de retrait de pm le plus violent du jeu. y'a pas à chipoter, faut le monter 5 et 6 au lvl142. Modifiable par les +po également. Il est cependant maintenant important d'avoir de la sagesse pour qu'il soit efficace.

Piège de silence : sort utile mais pas ultime. Il intéressant à monter au lvl4/5 ou 6 selon les attentes de chacun. Portée modifiable également.

Peur : Sort à tout faire. Placement de votre double, qui peut également déclencher les pièges, à moins que vous soyez au cac ou à porté de votre adversaire pour le pousser dans vos pièges en restant invisible.

Arnaque : pas besoin de s'étendre, depuis sa modification à la maj (sur les cacs) il est devenu incontournable pour tout sram agi qui se respecte. à monter niveau 5 et 6. On peut cogner que 2fois sur une cible avec, mais peut être lancé sur autant de cible à votre porté du moment que vous avez les pa qui suivent. Il est modifiable par le +po. Cela favorise les stuffs agi/cc et po pour cogner de loin même si cela est en ligne.

Attaque mortelle
: Sort infligeant de gros dommages terre à 2po. Régie essentiellement par votre force et vos % de dommages. Il est une alternative pour les mobs à resist air. coûte 5pa de son lvl1 à 5 et 4 au lvl6 (lvl190).

Piège mortelle : Apprécier par les srams air aimant leurs invisibilités tout en collant des dommages sérieux à leurs adversaires. Il est cependant peu modulable : lancer en ligne et nécessite 5tours avant relance.

Sournoiserie lvl6 (lvl101) : une alternative à l'attaque mortelle quand on veut taper terre. Il est boostable par la po, ne nécessite par d'être lancer en ligne et lorsque qu'on joue 1/2cc au dagues, il l'est aussi.

Marteau de moon : Sort à très forte variable de dommages air à 8po(lvl5) ou 9po au lvl6 avec son retrait de po contre l'adversaire. Lorsque vous avez une réduction de po se sort peut être utile, mais pas ultime.

Enfin, il vous reste boomerang perfide si vous avez parchotté toutes vos caracs(ou pas) que vous pouvez récupérer à la fin du donjon skunk contre des boomerangs koalacs. Encore une fois c'est un sort qui peut s'avérer utile, mais pas ultime.

(items à collectionner à venir...)


Idée de stuff aux alentours du level 100

La plupart des objets que je propose ont des bonus classiques, donc Agi-Vita-Sagesse,
comme ça on tape fort on pexxe bien on tacle et on ne se fait pas OS

  • Couronne du roi Gelax (79) 6 cc si manque flagrant de vitalité
    Casque du Crak légendaire (80) 3 cc
    Chapeau du Barbroussa (79) 5 cc 1 PO (violent)
    Coiffe du Dragon Cochon (98) 4 cc
    Coiffe de la dragueuse (95) 2 cc
  • Cape du craqueleur légendaire (84) 4 cc
    Guenille (53) 10 cc . Je déconseille vivement sauf en cas de gros souci au niveau des cc
    Cape du rat blanc (102)
    Cape du rat noir (105)
  • Dagues lutinations 80%, quand on teste le vol de vie en mode 1/2 9 PAs on peut plus s'en passer
  • Slip du Wabbit GM (60) 9 cc
    Ceinture des vents (84) 8 cc (très très violente)
    Ceinture mulante (81)
    Blopture Coco Royale (80) 3 cc
  • Gelano (indispensable) 1 cc possible
    Anneau du Dragon Cochon (108) 4 cc woxxatif
    Alliance de Farle (87) 5 cc
    Blopanneau Coco royal (80)
  • Bloptes Coco royales (80) 3 cc
    Geta Aerdala (57) 4 cc
    Bottes Horchons (100)
    Bottes du rat noir (101)
  • Collier du Dragon Cochon (100) 3 cc
    Collier du Rat Noir (103)
    Amulette du craqueleur légendaire (84)


Et évidemment le familier au choix selon ce qu'on va faire ^^
Avec tout ça en prenant 1 item de chaque c'est plutôt facile de réunir 24 cc, et ainsi passer à 1/2 cc sur tout ce qui est à 1/30 de base (dagues et arnaque)

En ce qui concerne les tranches supérieures tout le monde s'accorde à dire qu'il existe des objets quasi-indispensables vu les bonus brutaux qu'ils donnent (Solo/Harry...)

Le sram Terre/Agi

Voila, je me permet de rajouter un petit sram qui est plutot un "passage" au level 10x si vous aimez les dagues, les CC et les bi-elements.
Ce sram joue en rat blanc (sauf sabre, ceinture chafeuse et cape pour guenille), il s'équipera de dagues lutinations pour les combats où il risque de perdre de la vie et aux maydhin china pour une grande mobilité et des CC monstrueux. Il n'oubliera pas son fidèle gelano pour jouer 9pa. Quant aux caracs il mettra plus de 200 en force, parchotera son agi (et force si il peut) puis investira suivant ses goûts !
Coté sort il montera sa sournoiserie (ca sert toujours croyez moi), son invisibilité, il peut monter son piège empoisonné, sa concentration de chakra (qui sert toujours quand on joue plus terre face aux resists air et inversement), il monte peur selon ses goûts, sa pulsion de chakra, son attaque et son piège mortelle si il le veut. (il peut aussi monter arnaque si il aime s'orienter agi.). Avec ca ce sram n'a pas peur des resists ennemis en pouvant passer d'un élément à l'autre, aux luti il se regen de "45 /coup en CC et peut passer aux maydhin pour jouer 5PM de base. Ce sram, je le détaille comme ce que je suis en ce moment (malgrès le skin monstrueux de ma coiffe rat blanc), je n'ai pas encore réfléchi à une optique à THL.

Le sram PO/Piège

Ce sram est un tueur en PvP, il s'équipe principalement de Portée et de Force, met de coté l'agilité qui n'est pas nécessaire.
Mode de jeu:
Il boost principalement la concentration de shakra (lvl 5 ou 4), son piège de masse (lvl 5 oblige) et son piège empoisonné (lvl 5).
La sournoiserie est aussi une bonne alternative si le sram joue aux dagues, sinon le coup sournois permet de repousser son ennemi si l'on est à l'arc.

Equipement:
Lvl 1 à 60: la panoplie bouftou + une araknamu et des bashers sont très pratiques. Notez que ce sram suit les bases du sram normal jusqu'un certain niveau (~60)
Arrivé le lvl 46, il s'équipe d'une panoplie scarafeuille et prend une vegamu (+po+vita)=petit budget ou d'un pendule du gudule (+via +agi +domms piège +CCs) =Plus gros budget mais pas forcément mieux, à jouer avec le piège empoisonné.

Ses bottes sont des abrabottes avec un jet parfait de préférence, pour la force énorme qu'elles procurent.
Coté anneaux, le piège empoisonné devient très interessant avec un duo d'anneaux Ha (+domms piège +% piège +agi + vita) , on obtient avec le pendule +15 à 17 aux pièges
La ceinture, est une tortue verte obligée, le Po la force et la vita, c'est nickel (d'ici le l
vl 60, gardez une scara complète)
La coiffe peut être +po (champo [+1Po +vie +dommages] ou scaracoiffe noire[+1Po +vitalité +dommages +sagesse]) ou bien full force (Boufcoiffe Royale, Dora, Troma, Minotokornos etc...)Pour ma part j'ai opté pour une boufcoiffe bon jet force.
La cape est une poilue avec un jet 2 PO (nécessite un parchottage sagesse)
Les familiers utiles pour booster les dégâts des pièges sont familiers force, ou minimino.

Le sram PO/piège est LE sram "lâche" par définition, mais ça ne l'empêche de faire des pièges empoisonnés considérables, (~50 par piège ou plus)==> Je tiens à nuancer ces propos (Yoy) et insister sur le fait qu'une orientation vers les pièges est quasi obligatoire une fois plus haut level, ne serait-ce que pour être polyvalent, mais aussi et surtout car les pièges n'ont pas besoin de ligne de vue, ce qui est un sacré avantage croyez-moi ! Piège mortel peut mettre jusqu'a 5xx degats, piège poison environ 140/tour. Tout de suite ça change la donne.

Sram CC

Il convient de s'équiper pour monter son taux de coups critiques à ½ si l'on veut que ce soit rentable. Vous pouvez accéder à ce mode assez tôt, notamment avec les Queues de chatons si vous avez bien monté votre agilité et votre chance, et grâce à certains objets + CC : bottes de faillette, amulette silicate, du chafer ou l'oeil du Kanigrou, chapeau Kritter, ceinture du Tot, de banisation ou de banisation sauvage, anneaux Dhyns, cape abilité. Vous pouvez vous équiper CC aussi avec des Bashers, notamment pour les Srams agiles (les CC sur Bashers ou Elories air augmentent beaucoup les dégâts). Pour ceux qui ont les moyens, vous aurez peut etre la chance de vous procurer une ceinture chafeuse pour votre niveau 49, très bon bonus CC, force et vitalité, utile quelques soient vos éléments de dégâts.
A long terme vous aurez accès à des équipements CC plus intéressants comme les corbottes pour les Srams Air, les anneaux du Jeune Vlad pour tous les types de Srams, alliance de Farle surtout pour les Srams Terre, une amulette Feuille de Printemps pour les Srams Air, la cape Guenille et différentes armes donnant des bonus CC et ayant un bon bonus de dégâts sur CC (contactez les professionnels des arcs ou des dagues principalement). N'oubliez pas que s'il vous manque des bonus CC vous pouvez toujours utiliser Pulsion de Chakra.
Pulsion de chakra ne sert pas toutefois plus que ça, rappelons son cout de 4PA pour un effet aléatoire, entre 1 et 15cc. Serait-ce mon expérience de sram qui me fait insister sur le fait que c'est souvent 1 cc
Donc pour les srams cc, essayez d'être 1/2 a la base, sans nécéssiter cette pulsion. Plus haut niveau, un super stuff pour les cc soit les ortimus, soit les blessdagues, qui ont +20 aux cc, ce qui est assez énorme. Pensez a l'épi de Farle, aux sabot de farle, aux alliance de farle, à la Coiffe royale gelax (ultime pour un 7x ), gelano +1pa +1cc (assez facile à faire) ainsi qu'une ceinture vent (8cc 8 dommages 2 PO) ou, si vous n'avez pas les moyens, chafeuse/guenille. Je vous conseille plus de combiner guenille et mulante, pour avoir de l'agi, beaucoup d'ini, là ou chafeuse peche vraiment.

Srams Alternatifs

D'autres voies pour votre sram sont possible, mais il faudra s'accrocher, car elles sont peu viables du fait de la casi absence de sort et de la faible utilité générale de ces caracteristiques pour un sram

Sram intel

A partir d'un Sram déjà monté : vous montez son intelligence aux parchemins et vous l'équipez intelligence avec une arme à dégâts de Feu, et si vous voulez pousser le bouchon encore plus loin, montez le sort attaque trompeuse et équipez vous avec au moins 8 PA histoire de le lancer 2 fois par tour.

Sram chance

Vous pouvez monter la chance de votre Sram de base aux parchemins et l'équiper chance pour qu'il utilise la dague Ergot Mina, mais ce n'est pas très rentable. Vous pouvez aussi utiliser des queues de chatons si vous êtes Air à la base, mais ce n'est utile qu'en mode CC (voir ci-dessous).

Le dopeul


Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre

votre niveau niveau du dopeul don
de 9 à 19 20 Cuir de Boufton noir
de 20 à 39 40 Cuir de Bouftou
de 40 à 59 60 Cuir de Sanglier
de 60 à 79 80 Cuir de Porkass
de 80 à 100 100 Cuir de Sanglier des Plaines

Quels sont les mises à jours
 
MAJ du 16/08/2011

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"Les Lvl Up de la Guilde"
dans la rubrique spéciale guilde

MAJ du 02/09/2010

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"INFOS INSOLITES"
MAJ du 29/05/2010

Modification de la page
"Rangs et Droits"

Ajout de photos page
"Speciale convention 5"

MAJ du 19/01/2010

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"Pévétons et Doplons"
dans la rubrique quêtes d'alignement

MAJ du 08/01/2010

Nouvelle page
"Xp du lvl 1 a 200"

MAJ du 29/12/2009

Nouvelle page
"Spéciale Convention #5"

MAJ du 01/12/2009

Dans la page spéciale guilde et dans
la rubrique secret, j'ai mis en bas de
la page le nom de la source des
captures d'images afin que leur
propriétaire soit nommé.

Mes excuses à celui-ci !!

MAJ du 06/11/09

Nouvelles images de DOFUS 2.00

MAJ du 17/10/09

Nouvelle page
"Bonbons et gourmandises"
 
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