La Classe Sadida
Les bottes de Sadida

Généralités

Informations préalables


Le sadida débute avec :

  • 42 points de vie (pv)
  • 6 points d'action (pa)
  • 3 points de mouvement (pm)


Bonus de Classe aux Armes (en %) (modif à la v1.20)

L'arme de prédilection du Sadida aguerri est le bâton, avec lequel il frappera à 100%. Assez adroit avec une baguette, il tapera à 95%. Tout autre arme fera descendre sa frappe à 90%.
Depuis la v1.20, le % s'applique à la fin du calcul des dégâts (mais avant l'introduction des +dommages), ce qui renforce encore l'écart d'efficacité entre l'utilisation d'un bâton et d'un arc par exemple.

Paliers des statistiques et niveaux d'obtention des sorts


Seuils de caractéristiques
  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1
Vitalité Infini - - -
Force 50 250 300 400
Intelligence 100 200 300 400
Agilité 20 50 75 ?
Chance 100 200 300 400
Sagesse 0 0 Infini -

Se lit "La force coûte 1 pour 1 jusqu'à 50"

Niveau Sorts Type de sort
1 Tremblement
1 La folle Poupée
1 Ronce
3 Poison paralysant neutre
5 Larme
9 La bloqueuse Poupée
13 Ronce apaisante -
17 Puissance sylvestre Transformation
21 La sacrifiée Poupée
26 Sacrifice poupesque
31 Connaissance des poupées -
36 Ronce multiple
42 Arbre -
48 Vent empoisonné Neutre
54 La gonflable Poupée
60 Ronce agressive
70 Herbe folle
80 Feu de brousse
90 Ronce Insolente Débuff
100 La surpuissante Poupée

Les invocations


La folle
La folle est une poupée créée avec des ossements de chafer.
Elle se fera un plaisir d'énerver les ennemis du lanceur.

La folle enlève donc des pa et pm en cc (cc 1/2) à l'ennemi à une portée moyenne.
IA:
Ce comportement n'est pas systématique mais, la plupart du temps, la Folle se rapproche de l'ennemi après avoir enlevé des PA et s'en éloigne après avoir enlevé des PM. Il y a une logique : la Folle "pense" qu'avec des PA en moins sa cible ne peut plus la frapper et elle va donc la tacler, et elle "pense" qu'avec des PM en moins sa cible ne peut pas la rattrapper. Là où l'intelligence de la Folle atteint ses limites est que certaines cibles peuvent encore frapper avec quelques PA en moins (adieu la Folle, en général) et que d'autres peuvent attaquer à distance !

Caractéristiques pour le lanceur et statistiques de la folle
La folle
(sort)
PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours
entre 2 lancers
Prob. d'ec
Niveau 1 1 à 1 6 1 6 1/100
Niveau 2 1 à 1 5 1 5 1/100
Niveau 3 1 à 1 5 1 4 1/100
Niveau 4 1 à 1 4 1 3 1/100
Niveau 5 1 à 1 3 1 2 1/100
Niveau 6 1 à 1 3 1 1 1/100

La folle
(poupée)
Pdv Pa Pm Perte de pm
(en cc)
Perte de pa
Niveau 1 5 5 3 - -
Niveau 2 12 5 3 - -
Niveau 3 19 5 3 - -
Niveau 4 26 5 3 - -
Niveau 5 33 5 3 2 à 3 2 à 3
Niveau 6 33 5 3 2 à 3 2 à 3



La bloqueuse
La bloqueuse comme son nom l'indique, gène ses adversaires en se mettant sur leur trajectoire

La bloqueuse possède de l'agilité pour bloquer les adversaires contre elle, leur coupant la portée pour ne pas qu'ils vous frappent.

Caractéristiques pour le lanceur et statistiques de la bloqueuse
La bloqueuse
(sort)
PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours
entre 2 lancers
Prob. d'ec
Niveau 1 1 à 1 6 1 6 1/100
Niveau 2 1 à 1 5 1 5 1/100
Niveau 3 1 à 1 5 1 4 1/100
Niveau 4 1 à 1 4 1 3 1/100
Niveau 5 1 à 1 3 1 2 1/100
Niveau 6 1 à 1 3 1 1 1/100

La bloqueuse
(poupée)
Pdv Pa Pm Agilité
Niveau 1 10 0 3 60
Niveau 2 30 0 3 70
Niveau 3 50 0 3 80
Niveau 4 70 0 3 90
Niveau 5 90 0 3 100
Niveau 6 100 0 3 200




La sacrifiée
Cette poupée se jette sur l'ennemi en explosant

La sacrifiée une fois invoquée, fonce donc droit vers l'ennemi et explose au cac en infligeant le double de ses pdv en dégats. Elle inflige des dégats air.


IA:
Limitée mais prévisible.
Il faut savoir que dans la grande majorité des cas, et come beaucoup d'invocations à dégâts, votre Sacrifiée aura tendance à préférer les Serpentins aux Kanigrous, les Biplops aux blops, les coquilles explosives aux Dragoeuf, ... enfin bref, se concentre sur l'ennemi que vous vous aimeriez la voir délaisser. Ces meilleurs jours, elle n'hésitera pas à risquer un Tacle pour aller voir la coquille plutôt que d'exploser le dragoeuf collé à elle. Le plus souvent elle cherchera à exploquer sur un ennemi qu'elle peut tuer.
Le positionnement lors du lancé est donc primordial, faîtes y attention.
De manière étonnante, la Sacrifiée semble ne pas exploser contre les monstres ayant 100% de résistance air (comme les scarafeuilles), comme si elle savait que c'était vain.

Caractéristiques pour le lanceur et statistiques de la sacrifiée
La sacrifiée
(sort)
PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours
entre 2 lancers
Prob. d'ec
Niveau 1 1 à 1 6 1 6 1/100
Niveau 2 1 à 1 5 1 5 1/100
Niveau 3 1 à 1 4 1 4 1/100
Niveau 4 1 à 1 3 1 3 1/100
Niveau 5 1 à 1 3 1 2 1/100
Niveau 6 1 à 2 2 1 2 1/100

La sacrifiée
(poupée)
Pdv Pa Pm
Niveau 1 5 6 3
Niveau 2 10 6 3
Niveau 3 15 6 3
Niveau 4 20 6 3
Niveau 5 25 6 3
Niveau 6 25 6 3


Arbre
Ce sort permet de faire grandir un arbre à vos pieds. L'arbre bloque le passage et gène la ligne de vue. L'arbre comme la
Cawotte est considéré comme un joueur et peut donc être soigner/transposer et ciblé par une invocation.
Toujours comme la Cawotte, l'arbre n'est pas affecté par les glyphes, il est considéré comme une invocation statique (qui ne peut se déplacer, ni être attirée ou poussée). Enfin, l'arbre n'est pas comptabilisé dans le total d'invocation maximal du sadida.

Caractéristiques pour le lanceur
Arbre PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours
entre 2 lancers
Prob. d'ec PV (boostés par
le niveau du lanceur)
(non à jour)
Niveau 1 1 6 - 10 1/100 50 PV de base
Niveau 2 2 5 - 9 1/100 100 PV de base
Niveau 3 3 5 - 8 1/100 150 PV de base
Niveau 4 4 5 - 7 1/100 200 PV de base
Niveau 5 5 4 - 6 1/100 300 PV de base
Niveau 6 6 3 - 3 1/100 300 PV de base




La gonflable
La poupée gonflable augmente les points de mouvement et peut guérir un allié ou le lanceur.

IA:
La gonflable dispose de deux sorts:
Accélération Poupesque qui donne des PMs supplémentaires au lanceur et coûte 4 Pa à la poupée. Elle lance ce sort dès son lancement puis tous les 7 tours.
Soin Poupesque qui soigne le lanceur et les alliés du lanceur, 2 PA par soin, avec impossibilité de soigner deux fois le même joueur dans un tour donné.
La poupée cherchera au maximum à rester au contact de son lanceur (mais fera des détours pour soigner les alliés blessés).

Caractéristiques pour le lanceur et statistiques de la gonflable
La gonflable
(sort)
PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours
entre 2 lancers
Prob. d'ec
Niveau 1 1 à 1 5 1 6 1/100
Niveau 2 1 à 1 5 1 5 1/100
Niveau 3 1 à 1 5 1 4 1/100
Niveau 4 1 à 1 5 1 3 1/100
Niveau 5 1 à 1 5 1 2 1/100
Niveau 6 1 à 1 4 1 2 1/100

La gonflable
(poupée)
Pdv Pa Pm Pm donné Pa utilisé
par soin
Pa utilisé
par accélération
Niveau 1 5 6 3 - 2 4
Niveau 2 10 6 3 - 2 4
Niveau 3 15 6 3 - 2 4
Niveau 4 20 6 3 - 2 4
Niveau 5 25 6 3 2 à 3 (3 à 4 en cc) 2 4
Niveau 6 25 6 3 2 à 3 (3 à 4 en cc)
(dure un tour de plus qu'au niveau 5)
2 4



La surpuissante
La poupée surpuissante peut invoquer de petites poupées fourbes qui aiment réduire la résistance aux pertes de PA ou les points de mouvement des ennemis.

Statistiques pour le lanceur et caractéristiques de la surpuissante
La surpuissante
(sort)
PO Coût PA Nb. par tour Nb. de tours
entre 2 lancers
Prob. d'ec
Niveau 1 1 à 1 5 1 10 1/100
Niveau 2 1 à 1 5 1 9 1/100
Niveau 3 1 à 1 5 1 8 1/100
Niveau 4 1 à 1 5 1 7 1/100
Niveau 5 1 à 1 5 1 6 1/100

La surpuissante
(poupée)
Pdv Pa Pm Pa utilisé pour
invoquer une fourbe
Nb. d'invocation(s)
par tour
Nombre de fourbe(s)
invoquable(s)
Niveau 1 20 6 5 3 1 -
Niveau 2 40 6 5 3 1 -
Niveau 3 60 6 5 3 1 -
Niveau 4 80 6 5 3 1 -
Niveau 5 100 6 5 3 1 3

La poupée fourbe est invoquée par la surpuissante, elle enlève de la résistance aux pertes de PA à courte PO et pm à moyenne po.

Statistiques de la fourbe
La fourbe Pdv Pa Pm %Res aux pertes de PA
enlevée et nombre de tours
Pm enlevés Nb. de Pa utilisé
par perte de pm
Nb. de pa utilisé
par perte de po
Niveau 1 - 6 3 2% - - 1
Niveau 2 - 6 3 - - - -
Niveau 3 - 6 3 - - - -
Niveau 4 - 6 3 - - - -
Niveau 5 5 6 3 - -1 à -3 1 1




Remarque : Les points de vie des invocations augmentent aussi avec le niveau du lanceur. Chaque level donne en effet 1% de Points de vie (et de dégâts pour la sacrifiée) en plus.

Sadida force

Sur quoi XP?
- à bas level : Bouftous, monstres des champs, berger puis cavaliers porkass
- à moyen level : Abraknydes en groupe, scarafeuilles , dopeuls, maîtres bolets, blops/Kanigrous, Plage otomaï (a partir du lvl 60-70),Brigand(boulangers sombres...)
- à haut level : Chafers, Dopeuls, Koalaks du Canyon Sauvage (groupe), Kanigrous, Blop, Cimetière primitif (groupe), Vallée Mork'Kitu(groupe) et Grobe.

 

Présentation

Le sadida force tape comme une brute dès le niveau 45 (niveau de l'accès à la panoplie abraknyde) : avec ses 8 pa, ils peut lancer deux ronces dans le même tour, et faire énormément de dégats (bien monté, au niveau 50, il pourra faire du 100-150 de dégats par tour, à une distance respectable de l'adversaire).

Répartition des points de caractéristiques

Tout dans la force et dans la vitalité! A chacun de voire l'équilibre qu'il pense être le meilleur, mais privilégiez tout de même la force.

Equipement type

A bas level :Jusqu'au niveau 45, le même parcours que les autres classes : aventurier, puis bouftou, et enfin prespic, pour accélérer l'arrivée du niveau 45 et de la panoplie abraknyde!

A moyen level :
La panoplie abraknyde peut-être intéressante à son niveau d'obtention si vous possédez des bons jet (jusque 160 force/12 dommages mais des faiblesses de l'ordre de 20% feu/air)Au level 50 un passage a la panoplie bouftou royale est preferable celle si donnant beauquoup de vie,plus de force que la pano Abraknyde aussi des dommages mais ne gate pas sur les PA
Cependant, ne la gardez pas indéfiniment, il existe de nombreux équipement plus intéressants. En effet, la panoplie abraknyde manque cruellement de sagesse et n'offre pas du tout d'agilité.
La tendance étant au passage rapide de niveau afin de profiter du jeu vers le niveau 80/100, un mixte de divers éléments offrant de la sagesse/force/agi/dommages est conseillé. En général, vers ces niveaux fort généreux en équipements roxatifs, le sadi terre va essayer de se vêtir de manière à atteindre 8 pa, soit en se munissant, la majorité du temps, d'un gelano et d'un épis de farle. On notera toutefois que certains poilus se contentent aisément d'un mode de jeu à 7. Pour la coiffe, les choix sont plutôt vastes; korko kousto et coiffe terrdala sont à l'honneur, tandis que la Coiffe Dragueuse et l'Octovius sont un peu moins à la mode même s'ils restent intéressants en soit. La cape est généralement une brouteuse ou une cape du bouf' royal. Quant aux bottes... que de roxance ma foi, vous avez le choix entre les Orinos (force/un brin de sagesse/vita/du + et du %dom) et les bloptes reinettes royales (force/+1 po/+1 invoc/vita/%res. terre sympatoche). Niveau ceinture, la xerbo, la chafeuse et la tortue verte sont conseillées, malgré le fait qu'une mulante reste indémodable. Pour les anneaux, on est gâtés là aussi ; jeune vald, bracelet magique de farle, karina, dragon cochon, alliance de farle... À vous d'y trouver votre coup de coeur.
Certains bâtons sont intéressants avant les Aga Dou et autres Yondawa. Notamment le Kryst'O Boul qui est facilement équipable avec un bon jet intel (30), la cape O'Boule (+10 intel de bonus pano) ainsi il ne vous restera que 20 d'intel à trouver (le korko kousto lvl 73 peut aider).
Pour les moins riches, la série des bâtons d'Akn est très sympathique mais demande un léger parchottage chance (entre nous, c'est le plus simple).

A haut level :
Pendant un moment, on pourra rester au yondanwa mais d'autres bâtons intéressants arrivent ; la Racine Hagogue, la Kelinobranche et la Racine de Fécorce (pour les adeptes de la panoplie Abraknyde Ancestral).
Il est de votre choix personnel de déterminer si vous voulez, oui ou non, vous munir de la panoplie su-citée dans sa totalité. N'en prendre que certains bouts est envisageable mais s'en passer totalement est un peu plus dur. On peux rester sur ses équipements dits «Moyen niveaux» pendant un moment encore, toutefois ça ne peut durer bien longtemps avec cette deuxième avalanche de roXXXXance ; Amulette du Renouveau, Dora Bora, Solomonk et Corbakape Mastralis sont sous les projecteurs.
Niveau familier/dinde, le choix est, avouons-le, loin d'être modeste. Bwak terre, dinde pourpre (dorée/pourpre, ivoire/pourpre ou autres variantes possibles aussi) sont les plus populaires malgré le fait qu'un familier procurant de la vitalité ou de la sagesse soit enviable aussi.
À terme, les panoplie Meulou et Mou sont sympathiques bien que certains rechigneront à les porter entièrement, leurs préférant des mixtes d'équipements (
petit débat sur la panoplie Meulou et pages suivantes).

Sorts types

La ronce, qu'elle soit simple, multiple voir même agressive (son coté aléatoire à l'Ecaflip pour 5 Pa en fait un sort contournable, mais certains apprécieront son côté destructeur sur un bon jet), est l'arme la plus importante du sadida force. Pour information une ronce agressive avec plus ou moins 500 en force peut sortir des jets allant de 60 à 450.
Lorsque que l'ennemi s'approche, la sadida force le surprend par sa force de frappe au corps à corps (CAC) boostée avec la maîtrise du bâton qu'il n'aura pas manqué d'apprendre.
Force d'appoint, la sacrifiée s'avère utile lorsque l'adversaire se rapproche, ou quand les résistances de l'adversaire sont fortes par rapport aux attaques de terre et faible par rapport à l'air. Notez bien qu'au lvl6 la sacrifiée peut etre lancé à une case de distance ce qui lui redonne un peu d'interet à haut niveau

Une fois ce B.A.BA de sadi force "bourrin" en tête, le sadida force "modéré" (ie orienté force mais ne joue pas tout uniquement sur des sorts de dégats Terre mais utilise la plus large palette possible de ses sorts) ne manquera pas de se rappeler que sa spécificité est d'être un "chieur" qui entre autres, joue avec les PMs, les siens et ceux de ses ennemis, il montera donc sa gonflable dès que possible.
Le sadida force appréciera souvent de monter ses Herbes Folles level 5 dès l'obtention de ce sort (level 70), un sort de retrait de Pm en zone, cela ne se refuse pas, malgré des dégâts risibles, à moins d'être équipé en +dégats
Monter la ronce apaisante peut être très utile en pvp ou lorsque vous attaquez un monstre seul, elle s'avère moins bonne lorsque vous tentez de tuer plusieurs monstres d'un niveau sensiblement égal. Selon votre équipement +PO, la monter niveau 3 est un bon compromis.
La folle peut avoir son utilité en PvP et contre des mobs à % d'esquive réduit mais le sadida force "bourrin" pourra s'en passer.
Enfin la ronce insolente et la poupée surpuissante feront de vous un être complet et redouté de ses ennemis.

Ne pas oublier le sort libération très utile lorsque le CaC n'est pas à votre avantage (le combo libération/ronce apaisante peut énormément gêner les classes et les monstres de CaC, le triple combo avec une insolente -avant l'apaisante!- sur un ennemi boosté énerve beaucoup pour 9PA)

Une fois son talent plus ou moins maîtrisé, la Sadida Force Haut level a quelque fois tendance à vouloir élargir son champ des possibles en apprenant quelques capacités du Sadida Dommages, décrites plus bas dans ce wiki.

Sadida intelligence/dommage

Sur quoi XP?
- à bas level :
Monstres des champs, bouftout.
- à moyen level :
Kani, blops, sangliers des plaines, bolets, wabbits.
- à haut level :

 

Présentation


Le sadida intel est souvent mixé avec sadida dommages.

Répartition des points de caractéristiques


200 en intel, 100 en vita, le reste est à inverstir en chance post-parchottage (200 max), puis en force post-parchottage ou en sagesse post-parchottage.

Equipement type

A bas level :

Panoplie aventurier puis bouf puis prespic puis dinde.
Mixez les avec du +dommages afin de faire des flammiches correct.


A moyen level :

Tadam apparition de Feu de Brousse (80) qui est absolument supra roxxatif maintenant qu'il tape feu/eau.
On prend son courage à deux mains et on parhote la chance à 101 avant de foutre ses points dedans plutôt qu'en vita (inutile après 100 de vita).
Puis on se fait une Vent (chance/intel/dom/cc/po/sagesse, que demande le peuple ?).
Le reste de l'équipement est variable, bon nombre d'équipements donne de la sagesse et des +dommages.
Attention cependant à garder un minimum de +intel et de +chance et surtout cherchez la PO.
En familier, l'Atouin est fortement recommandé.


A haut level :

Un mixte, il est souvent préferable de jouez dmg/cc a la houffe.

Sorts types


Feu de Brousse 5, Flammiche 5 puis 6 à terme, Folle 5 voire 6, Gonflable 5, Herbe Folle, Apaisante 5, Inso 4, Vent 5, Tr 5 si vous les trouvez sympa, aucune maîtrise sauf baguette à la rigueur, libé si vous trouvez le sort intéressant (paye ton lancer tous les deux tours).

Sadida chance

Sur quoi XP?
- à bas level : Tofus, bouftou, sanglier dès l'apaisante, scarafeuilles, bolets dès le 45.
- à moyen level : Bolets, koalaks (canyon ou forêt, plus la forêt y a souvent moins de monde), Otomaï
- à haut level : Koalak (forêt en solo, morh'kitu/cimetière en groupe), Otomaï, divers donjons.

 

Présentation


Les sadidas chance n'ont qu'un seul sort de dégâts à distance, larme. Ce sort, accessible au niveau 5, fait des bons dégâts eau mais a un gros défaut, il ne tape que en ligne. Cependant, les sadidas sont aussi connus pour avoir de nombreux sorts permettant de gérer les PM de ses adversaires : Herbe Folle, Surpuissante, Folle, Ronce Apaisante... Il suffit donc d'immobiliser sa cible pour lui infliger des bons dégats chaque tour.
Les armes du sadida eau sont très rares. Même si le marteau n'est plus la seconde arme de classe, il en reste pas moins une arme respectable. C'est ainsi qu'un des choix préférentiels des sadida chance se tourne vers le seul marteau eau efficace (sans forgemagie), le re'thu. Pour 4PA, il tape 16-30, dommages peu stables, mais comme tous les marteaux, il tape en croix ce qui lui confère un avantage certains dans de nombreuses situations (on y reviendra plus loin).
Il existe également quelques bâtons eau comme la lance à un 110 (oublié le nom exact ) ou le baton Akwadala, mais les dégâts sont moindres que le re'thu.
La forgemagie reste une option possible, comme par exemple le bâton du Bwork Mage qui cumule bonus en chance et en cc (et +1PO) et tape assez bien pour 3PA.
Une autre possibilité est de choisir de se contenter de ses sorts pour faire des dégâts. Il s'agira alors de choisir l'arme pour les bonus qu'elle donne. Cette possibilité est d'autant plus envisageable à moyen et bas level car les dégâts fournis par les armes sont équivalents à ceux effectués avec larme, la PO en moins.

Répartition des points de caractéristiques


Dans la mesure du possible il est conseillé de parchoter la chance. Cela dit ce n'est pas une chose facile lorsque l'on fait son premier perso et que l'on découvre le monde. Quoiqu'il en soit, aux vus des bonus en vita fournis actuellement par les équipements, il est conseillé de mettre tous ses points en chance. (j'ai personnellement regretté mes 75 points de vita dès le level 40).
Un parchotage des caracs secondaires et de la vita est toujours utile mais pas indispensable. Il se retrouvera intéressant dans le cas d'une orientation multi éléments.

Equipement type

A bas level :J'ai pris un peu ce que je trouvais, tant que ça augmentait ma chance et un peu ma vita, je ne sais pas ce que donne la pano paysan. Perso j'avais des morceau de moskito plutôt bon jets, une reinette en amulette, et le reste me souviens plus . Dès que j'ai eu le level j'ai porté une pano kwak couplé à la kam asutra, me permettant de jouer 8PA (deux larmes), puis l'akwadala couplé au gelano (plus cher) qui m'a suivis jusqu'au 80.

En panoplie sagesse, aux alentours du level 60, on peut prendre des moon boots, un slip kangouwou du Wabbit GM, un flanc des étoiles (pour jouer 8PA) ou un amulette des abîmes, un gelano forgemagé chance, des oreilles de wabbit, une Caracape ainsi qu'un anneau Hé, ce qui donne une sagesse assez acceptable.
La panoplie tortue confère au Sadida eau, avec un gelano, une bonne vita, une chance assez acceptable tout en gardant une prospection à ne pas négliger. Le chapeau Tyron, augmentant les chances de coup critique de larme à 1/20 peut être très utile. En arme, on peut prendre un bâton du Shodanwa, un Hook, une élagueuse d'oliviolet ou de charme ou une hache ebbah, le tout forgemagé eau si vous en avez envie/la bourse/la chance.

Dès le 80 j'ai mis la pano shika *fan des panos*. Elle me donnais pas plus de bonus en chance, mais de la sagesse et de l'intell couplé au res ce qui est plutôt sympathique. Avec l'avènement de feu de brousse eau/feu, cette pano à d'autant plus d'intérêt.

A moyen level :Il existe quelques équipements chance intéressants entre le level 80 et 120. Il y a notamment les éléments de la pano dragon cochon(autour du level 100) et ceux de la pano abra ancestrale (108/115). Il y a également cette bonne vieille dragocoiffe noir(98), qui ne manque pas d'intérêt. A vous de voir si vous êtes prêts à vous faire un stuff que vous allez changer à partir du 120 ^^.

A haut level : Orienté full chance, l'accent est à mettre sur la PO et le retrait de PM et bien évidemment la chance ^^, à vous de voir cela dit. Voici une liste non exhaustive d'équipements plutôt intéressants accessible du 120 au 130. Il y a notamment la holoune, la feuille de printemps, la corbacape mastralis, la ceinture suleuse, la ceinture des vents qui du haut de son level 80 est plutot roxative, anneau DC, anneau ancestral, Sandales Humeuses, les protèges tibia ancestraux etc... La vent, mastra et feuille de printemps etant très utiles en mode PO.
A de plus hauts niveau, s'offre à vous la panoplie tot, la panoplie souveraine du roissingue, le masque vaudou jav, la coiffe du crocodaile dandy (j'crois que c'est ça) et autres pano du bwork gladiateur. Je n'ai pas vraiment eu l'occasion de tester tout ça.


Vous noterez que jouer full chance est très rapidement lassant. S'orienter vers le multiélément dès le level 80 est une option non négligeable, d'autant plus vu les équipements que je vous est proposés. De même il sera plus facile d'avoir un cac intéressant en jouant multi éléments, ou au moins en parchotant certaines caracs et en complétant par l'équipement. Dans ce dernier cas le port d'une Kelinobranche FM eau est parfaitement envisageable.
Sinon, en dehors de ce bon vieux bwork mage je n'est pas vraiment de cac à vous proposer.

Sorts types


Les sorts à booster au max : Larme (niv6 au 105), Sacrifiée , Gonflable, Surpuissante, Herbe Folle, Bloqueuse, Folle, Maitrise de l'arme (baton/marteau/(baguette ?)).
Sinon : Ronce Insolente niv4 voir 5, Cawotte (au besoin), Libération suivant votre besoin, ce sort n'étant lançable qu'un tour sur deux.
Sorts à avoir sans les booster : Flamiche, Ronce Apaisante.
Concernant ronce apaisante il est plutôt intéressant de le passer level 6 sans passer par les étapes intermédiaires.
Pour les poupées, je vous laisse également le soin de les tester avant de les monter. Notament la surpuissante que beaucoup de sadi trouvent actuellement useless. A chacun de voir s'il aime jouer invoc ou non.

Sadida Dommage

Sur quoi XP ?
- à bas level : Tofus, larves , pissenlits etc...
- à moyen level : Ile des Wabbits, Ile moon (meme si les combats sont parfois tres longs), Ouginak, groupe des fôret, eventuellement blops : avec des groupes bien choisis, et les malheureux mineurs et autres sombres a la Façade de Brakmar.
- à haut level : Pareil qu'à moyen level, braconniers, koalak des lacs enchantés, les rats, sur les map adaptés.

 

Présentation

Le Sadida dommage s'équipe dommage et devient un petomane solitaire.
Il utilise les sorts Tremblement, Vent empoisonné, Puissance sylvestre et/ou Ronce Insolente. Ainsi que parfois les sorts habituels utiles pour finir les monstres a gros pdv et lors des combats en pvp (Ronce, Ronces Multiples, et la Sacrifiée)

Répartition des points de caractéristiques

Mettez tout en vitalité ou en force pour augmenté vent empoisoné : 20 force = +1 dommage

Pour la vitalité, à noter que le bouloute est fait pour nous en permettant d'obtenir un bon bonus rapidement.
Pour la force, outre l'augmentation des dommages, nous permet aussi d'être presque un sadi force classique et de varier notre style de jeu.
La question de monter ou pas l'intelligence est délicate. En effet elle sert avant le level 48 et le sort vent empoisonné qui enlève 130 en intelligence, puis à partir de ronce insolente au level 90. Entre les levels 48 et 90, on regrettera certainement de ne pas avoir 50 de plus. Le parchotage reste notre ami.

Equipement type

A bas level : Koller aclou, maillet aclou,panoplie du bandit,panoplie bouftout,panoplie du donjon champ.

A moyen level : Dagues elories entuwan, adelus,dodu trembleur, masque tromatisant, coiffe prespic, masque kaniboule, korko kousto, tongues wabbit, kwabotte, boufbotte royal, amulette du puzzle de la griffe, amulette du bandit, ceinture du bandit, anneau du bandit pour bonus panoplie, mokette, cape prespic, escalisseur, anneau dhyn, anobra, anneau scarabosse dorée, botodindo.
Il vaut mieux adopter un mode à 8Pa à moyen level pour pouvoir lancer les 3 sorts de suite, surtout en mode xp, donc il faut prévoir des items +Pa comme broche céleste et abracaska. A noter que les items +PA donnent rarements de bonus dommages et qu'ils feront perdre des points tres importants en pvp ou pvm , le lancé a la suite de Tremblement, Vent et Puissance Sylvestre n'est pas forcement une bonne methode. Il suffit de s'equiper full dommage et d'encaisser le premier sort (Vent de préférence pour sa durée) et de lancer ensuite le sort suivant et Puissance Sylvestre.
Il ne faut pas oublier non plus le minimino qui est très utile.

Le niveau 55 apporte un plus enorme, voici l'equipement "Ultime" pour ce niveau et ce jusqu'a au 80 minimum :

Un mode dindo :

- CHapeau dindo :
+1 à 30 sagesse
+1 à 20 prospection
+1 à 50 vitalité
+1 à 5 dommages

- Capodindo : +1 pm

- Anodino :
+6 à 25 intelligence
+6 à 25 chance
+6 à 25 agilité
+6 à 25 force
+6 à 25 sagesse (des stat's utiles)

- Les (magnifiques) botodindo :
+1 à 10 soins
+1 à 10 dommages
+3 à 30 vitalité
+1 créature invocable

Bonus de pano dindo :
+60 Agilité
+60 Vitalité
+7 Dommages
+20 Prospection
+1 PA
Nous voila avec 7 pa's, 4 pm's et 22 dommages en plus

On ajoutea cette panoplie :
Anobra +5
Vegacape +7
Ceinture de dodu le trembleur +8
Amulette de xelor +6 (fm tres efficace)
Bilby ou atouin +6/+10
Racine sauvageonne ou elories (avec l'un on passe a +2, 2 creature invocable et de la vita, avec l'autre on passe a +5 mais on redescend a trois pm's...)
Au mieux tu atteinds : 63 dommages, 8pa's et 3pm's en plus mais tu devras avoir atteinds le cercle 55, ce qui est vraiment rien en comparaison des dommages que tu feras et des boosts multiples que tu auras atteint , autant en vita et agi qu'en sagesse...

A haut level :
Généralement Dora Bora (+6 à 10), Solomonk(+6 à 10), kanistère (+6 à 10), Amulette du Renouveau (+6 à 10), ceinture de l'Amant d'Ha (+6 à 8), Ceinture meulante(+6 à 10), Botte Animal Sombre (+6 à 10), 2 Alliance de Farle (+3 à 4 chacun), Racine Hagogue (+6 à 10) ou Kelinobranche (+6 à 10) et enfin en cape on préfèrera souvent prendre une Corbacape Mastralis pour le bonus sagesse qu'une cape Brouteuse (+3 à 6) ou une Ortiz (+5 à 7).

à haut level il est très facile pour un Sadida d'obtenir un bonus supérieur à +50 dommage tout en cumulant plus de 400 en sagesse (byebye solomonk ou kanistère)

Les équipements incontournable :
Il s'agit d'équipements relativement courants dont la durée de vie est assez longue.
- pano bandit, dès le level 15, elle pourra vous accompagner partiellement pendant 50 levels et vous ajoutera de la vitalité.
- dague Elorie, dès le level 40, ses premiers remplacant arrive aux levels 7x
- cape et coiffe prespic, dès le level 38, il permet d'avoir une sagesse dont on manque généralement tout en donnant des dommages honorables
- anobra, dès le level 40, il ne sera remplacer que par des alliances de Farles... vous avez donc le temps
Avec cette équipement de base, vous pouvez atteindre un bon niveau (80?) de manière assez économique. Si vos moyens vous le permettent vous trouverez certainement mieux.

Sorts types

Tremblement, Vent empoisonné, Puissance sylvestre et/ou Ronce Insolente (ainsi que les sorts basiques du sadida force, toujours utiles en pvp et pvm

Sadida agilité

Sur quoi XP?
- à bas level : Comme pour tous les persos, bouftous, arak etc... (Amakna) Sangliers, abra etc...
- à moyen level : Dès le niv 40: wabbits, ensuite sangliers des plaines et kanigrous. Abra aussi.
- à haut level : Kanigrous, Mulous (excellent), mobs de l'île Mino, etc.

 

Présentation

[Sylke : désolé Sadatackle, je modifie un peu tout ça)]

Le sadida agi est une option du sadida qui possède plusieurs points forts :
1) Une zone de tacle qui prend toute sa valeur dès lors qu'on joue avec des armes de zone.
2) Des bâtons agi qui sont de manière générale très puissants.
3) Des points de caractéristiques qu'on peut éventuellement qualifier de "disponibles".

En sus de ça, l'utilisation optimale du seul sort agi du sadida, le Sacrifice Poupesque, sort de leech assez puissant.

La classe est assez tactique car il faut gérer beaucoup de choses et faire des combo entre zones de tacle, zone du baton et invocation d'arbres, de poupées et pertes de PM, mais c'est un vrai plaisir, et c'est assez puissant.

Répartition des points de caractéristiques


Le parchottage de l'agi est nécessaire pour espérer arriver quelque part. Ensuite, plusieurs options possibles :
- Tout en agi (1 point par level) : optimisation des dégâts, plutôt conseillé à des très haut level (160+)
- Tout en sagesse (5 points par 3 levels) : le plus logique, quoiqu'un parchottage soit naturellement conseillé. La sagesse permet d'xp BEAUCOUP plus vite, donne un avantage clair à l'utilisation d'herbes folles et permet de résister de manière efficace aux sorts de virage de PA/PM.
- Tout en vita (5 points par level) : une grosse brute pleine de points de vie, mais qui ne vous aidera ni à XP, ni à bourriner... Une option de répartition parmi d'autre, à ne considérer sérieusement que si vous ne pouvez ou ne voulez pas parchotter.

Equipement type

A très bas level : Panoplie aventurier, bouftou, et LA panoplie du sadida agi (à croire qu'elle a été inventée pour lui): Panoplie de l'homme-ours

A bas level : Dès le niveau 36, vous pouvez passer aux équipements agi de base: Dantgoule, Dhyn, Tofu fou etc... Taper au bâton de l'ours, bashers air et lvl 40: Hidsad.
Ensuite, on privilégiera un pêcheur air (8PA) au niv. 70, et un équipement 1/2CC:
Chafeuse, guenille, Vald, Gelano, Amu aerdala, Geta aerdala.

A moyen level : Dès le level 80, voilà le premier vrai baton Sadida qui arrive, le Baton du Sandanwa. Ce baton est à FM air, naturellement, et à jouer 1/2. Les stats simples du Sandanwa vous permettent de faire un peu ce que vous voulez avec : caller une invoc après avoir remonté les stats est donc une option tout à fait conseillée, ou +1 cc si vous en manquez. Ce baton est extrêmement puissant et tapera dans la plupart des cas plus fort que certains baton 130 ou 140.

A haut level : Collier et anneau DC arrivent dès le level 100 environ et sont à considérer en priorité. Aucune ceinture n'est exceptionnelle, mais la panoplie cérémoniale est à considérer dès le niveau 130+, en particulier l'anneau (monstrueux), la ceinture (plutot chouette, mais ne donnant pas de CC). En bottes, les Hogmeiser, puis les hogmeisers dorées, qui n'offrent pas de PM mais sont excessivement puissantes. Ensuite, les bottes Harry qui offrent moins de CC. En chapeau, le Solomonk et le Kalyptus sont tous deux excellents, dépendant principalement de votre pool de CC disponibles. En cape, la cape du craqueleur légendaire vous offrira des CC, et la Tofu Fou vous permettra de bourriner si vous avez déjà ce qu'il vous faut en CC. Aucune cape n'est vraiment sympathique à part la tofu fou, jusqu'à la caprin au level 18x. Niveau familier, une dinde Ebene/Amande sera conseillée (500 init 50 vita 1 invoc 60 agi !), mais vous pouvez aussi choisir l'option de la dinde ivoire/ébène, qui offre plus de vita, des % dommages et plus d'agi, mais qui me sermble moins rentable.

A très haut level : Dès le level 144 arrive LE baton sadida, que vous garderez probablement définitivement à moins que d'autres soient implémentés d'ici là : la Racine de Floribonde. Ce baton est exigeant niveau CC (il vous faudra trouver +34 ou +35 !), mais est une vraie tuerie, et est à ce procurer rapidement, d'autant que son craft n'est pas très complexe. Vous ne ferez jamais de gros dégâts avec, en revanche vous serez presque intuable en PvM solo grace au vol de vie. Dans les autres domaines : pas de changement pour la dinde, pas de changement pour les bottes, la Caprin au level 18x est attirante, ainsi que le chapeau correspondant ; le collier Tanukoui si vous avez réussi à avoir des CC de rab (sans tutu, ça semble difficile), sinon le collier dragoeuf bien que le collier DC reste très largement compétitif grâce à son cc supplémentaire et sa forgemagie facile. En ceinture, la Goldoture (164) est un must, puis la Rasboulaire (182) est terrible. On peut troquer son anneau DC contre un bracelet ventré au 179, si on est riche. (l'anneau cérémonial est à garder) Jouer en 10 PA n'est pas envisageable réellement ni rentable dans l'optique Floribonde.

Sorts types

Maîtrise Baton 5 (puis 6), Sacrifice Poupesque 5 (puis 6), Marteau de Moon 5 (puis 6) sont plus ou moins les 3 sorts prioritaires. Viennent ensuite :
Bloqueuse 5 (puis 6), Arbre 5 (puis 6) : deux sorts tactiques dont vous ne pourrez très vite plus vous passer, et qui vous permettent d'utiliser votre sacrifice poupesque de façon optimale.
Herbes Folles 5 (puis 6) est évidément à ne pas rater, ainsi qu'Insolente 5 (éventuellement 6), Sacrifiée 5 (puis 6, même si elle tape air et qu'elle n'est PAS BOOSTÉE PAR VOTRE AGI, ça reste un excellent sort).

Le reste est selon votre envie : la Folle est plutôt pratique jusqu'au level ~140 puis devient obsolète, le Poison Paralysant est assez sympa, la Ronce Apaisante est un must, la gonflable peut servir occasionnellement (rapidement obsolète néanmoins).

Libération level 4 est bien entendu conseillé, voire même recommandé.

Annexe

Liste des sadidas agi que vous pouvez contacter pour plus d'info :
- Sylke (level 161, Jiva, sadi agi forcenée depuis la release, Ange Musicien sur JOL)
- Sadatackle (level , Jiva ?, cf. forum des
Gladiateurs du Vents, sur JOL)
- Litz (80, Rykke Errel, Seule sadida agile du serveur (et compte bien le rester) Pseudo IG et Compte JoL identique)
- (à compléter)

Vous trouverez par ailleurs des infos (qui datent un peu voire beaucoup) sur le forum des Gladiateurs du Vents.

Pour finir, les stats des deux bâtons agi les plus notables :

Baton du Sandanwa
Dommages : 9 à 13 (air)
Dommages : 9 à 13 (neutre)
+16 à 25 en vitalité
+16 à 25 en intelligence
+16 à 25 en agilité
+3 à 4 de soins
+200 en initiative

CC 1/30 (+10), 4 PA, EC 1/50.
Prérequis : Agi > 100, Vita > 70.
(source : site de sculpteur de bâton d'Asmodai)

Racine de Floribonde
Vole 1 à 10 PDV (air)
+251 à 300 en vitalité
+41 à 50 en agilité
+51 à 60 en sagesse
+6 à 10 dommages
+11 à 15 en prospection

CC 1/40 (+10), 2 PA, EC 1/50.
Prérequis : aucun.
(source : Sylke / Ange Musicien)

Sadida Multiélément

 

Présentation


Le sadi multi élément se décline en plusieurs catégories suivant les éléments qui vont être ou non choisis. Ici sont regroupés les plus courants. Le but est d'utiliser un plus large panel de sorts et de possibilité que les autres sadis.

Terre/feu

 

Terre/chance


L'intérêt de ce sadi est de combiner la puissance de larme et la polyvalence des sorts terre du sadi. Pour être vraiment efficace, il est basé sur un sadi full chance équipé mixte force/chance et %dom. Ce sadi est plus simple à faire à partir des levels 100/110 avec la pano abra ancestrale qui est parfaite pour un aperçue de ce que ça donne. Dans ces levels, et parchoté force, le sadi atteindra aisément les 200/210 dégâts en moyenne à la larme, 110/130 dégâts à la ronce et à la multiple, qu'il aura prit soin de monter level 6.
Cela dit, si le choix de partir d'une base de sadi full terre n'est pas totalement inapproprié. Il permet d'avoir un sort eau plutôt efficace dans le cas de fortes résistances terre et/ou faiblesses à l'eau.


Niveau caractéristiques ça table dans les 600 chance, 300/350 force, 40 dom, 100/120% dom. Le port de la racine hagogue, fm ou non, au level 120 permet de jouer avec quelques poupées plus facilement, ce sadi devient alors vraiment intéressant. Un autre bâton peut s'avérer intéressant si vous avez un bon équilibre eau/terre et pas mal de dommages, il s'agit de la Racine de Fécorce (qui ne nécessite pas de FM).


Par la suite, la pano ances devient un peu lassante. Un bon bora ou un solo, une amulette du renouveau ou une feuille de printemps, une corbacape mastralis, une ceinture dragoeufs ou une vent, quelques éléments ances et nous voilà avec un équipement en partie renouvelé donnant plus de sagesse et de PO et permettant de conserver une bonne base chance et force. Avec cela une kelino branche fm ou non (plutôt fm) et on est repartit pour quelques niveaux.


Vous l'aurez remarqué, il est encore difficile de trouver des équipements qui donnent à la fois de la force et de la chance. Au level 180 la coiffe du Crocodaille Dandi s'avèrera parfaite pour remplacer le bora pour le reste ... quelques morceaux de meulou, quelques morceaux de tot et de roissingue ... Je ne pense pas qu'il y ait réellement de recette magique. Le tout étant d'avoir au moins 300 de bonus d'équipement en force et en chance ou l'équivalent en %dom, et les dommages qui vont avec.

Chance/feu



Heureux est le sadi eau qui a vu l'arrivée de feu de brousse tapant eau/feu. Ce sort a ouvert une perspective de sadida qui n'avait pas vraiment été exploitée jusqu'à présent. Plusieurs choix s'offrent pour les sadis voulant exploiter cette voie. Il peut choisir d'être totalement mixte, mettre autant en chance qu'en intell, les deux caracs étant bien évidement parchotées, ou faire un sadi chance réorienté intell. Il n'y a pas une voie vraiment plus intéressante que l'autre à vous de faire votre choix.


Dans tous les cas il faut bien évidement s'équiper intell/chance, mais également dommages. Les équipements intell et chance sont présents dès l'obtention du sort soit le level 80. Il est fortement déconseillé de porter la panoplie shika qui ne file au max que 9 dom et 1 po (il n'y a que l'amu et à la rigueur les bottes de potables dans cette panoplie pour ce genre de sadi), tournez-vous plutôt vers des équipements donnant un maximum de +dom et de po (au hasard, ceinture des vents, coiffe drago noir, cape Elya wood), vous verrez, c'est bien plus efficace.

Au delà on se bat encore pour savoir quel est le meilleur stuff . Cela dit on est d'accord sur au moins un point, il faut pas mal de dommages pour profiter au maximum de Feu de brousse. Parmis les équipements proposés, on retrouve notemment des morceaux de la panoplie minotot, de la panoplie roissingue, chêne mou, Dragoeuf, Gladiateur etc...


Quels sont les mises à jours
 
MAJ du 16/08/2011

Nouvelle page
"Les Lvl Up de la Guilde"
dans la rubrique spéciale guilde

MAJ du 02/09/2010

Nouvelle page
"INFOS INSOLITES"
MAJ du 29/05/2010

Modification de la page
"Rangs et Droits"

Ajout de photos page
"Speciale convention 5"

MAJ du 19/01/2010

Nouvelle page
"Pévétons et Doplons"
dans la rubrique quêtes d'alignement

MAJ du 08/01/2010

Nouvelle page
"Xp du lvl 1 a 200"

MAJ du 29/12/2009

Nouvelle page
"Spéciale Convention #5"

MAJ du 01/12/2009

Dans la page spéciale guilde et dans
la rubrique secret, j'ai mis en bas de
la page le nom de la source des
captures d'images afin que leur
propriétaire soit nommé.

Mes excuses à celui-ci !!

MAJ du 06/11/09

Nouvelles images de DOFUS 2.00

MAJ du 17/10/09

Nouvelle page
"Bonbons et gourmandises"
 
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