La Classe Crâ

L'étendue de Crâ

Description générale

Spécialité

Grande portée d'attaque.

Armes de prédilection

Les Crâ utilisent l'Arc avec une grande dextérité (100% des dommages) mais il se défendent bien également avec des Dagues (95% des dommages). Pour les autres armes, le taux est de 90%.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (mais juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 44
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 dégâts

 

Les sorts de classe


Niveau Sorts Type de sort Commentaires et Conseils
1 Tir Critique - Le crâ est un tireur d'élite et possède une capacité accrue à faire des coups critiques. Tir critique améliore votre chance de faire un coup critique, mais attention, Tir Critique n'est pas à monter au hasard. Il vous faut d'abord déterminer quelle(s) arme(s) et sort(s) vous voulez utiliser en 1/2 cc: Se référer à la suite du Wiki ... pour plus de renseignements Tir critique dure 5 tours et se relance tous les 6 tours.
1 Flèche Magique Une bonne portée et des dégâts décents, si vous être spécialisé feu, n'hésitez pas, ce sort est un must dès les premiers niveaux. Vous pourriez néanmoins l'oublier une fois la flèche explosive atteinte.
1 Flèche Glacée* Flèche glacée peut retirer des pa(s) en plus de faire un petit dégât feu. Utile aussi si il ne vous reste que 3 pa(s), ce sort donnera toute sa puissance a très haut niveau où il s'avère en 1/2cc (ou avec beaucoup de sagesse) être le meilleur sort de retrait de pa(s) contre cible unique des crâ.
3 Flèche Chercheuse Flèche Chercheuse est le premier sort des crâ terres. Il possède la meilleure portée des sorts crâ, mais à l'inconvénient d'avoir des dégâts très aléatoires. Ce défaut est fortement atténué a moyen/haut niveau quand le crâ terre joue en CC ou avec de nombreux bonus aux dommages
6 Flèche Enflammée Flèche Enflammée est le premier sort à aire d'effet des crâ. Même s'il ne tape qu'en ligne droite et qu'il est souvent malaisé de tirer parti de son aire d'effet, ses dégâts sont d'autant plus redoutables que son cc est assez facile à atteindre à haut niveau et que la première case de l'aire bénéficie d'un bonus de 10% aux dégâts
9 Tir Éloigné - Tir éloigné est l'enchantement qui donne sa spécificité a notre classe. A augmenter dès que possible. Actuellement la préférence de nombreux cras est de l'amener au niveau 5 et de ne pas le booster au 6. Tir éloigné dure 4 tours et se relance tous les 6 tours.
13 Flèche d'Expiation Neutre Expiation propose des dégâts neutrestrès corrects, mais est extrêmement handicapé par sa portée faible et non boostable. Le consensus actuel est de ne pas monter ce sort et de lui préférer un bon coup d'arc ou autre cac. Pour autant, son cc est très intéressant au niveau 6 (35 fixe).
17 Oeil de Taupe - Oeil de taupe est un sort affectant la portée de l'adversaire en zone. Oeil de taupe peut être extrêmement puissant en pvp; en pvm, tout dépend de savoir si le monstre touché a une portée fixe ou boostable.
21 Flèche de Recul* Flèche de Recul est le premier sort air pour les cras, et sera donc monté rapidement par les crâ air. Il peut être utile à tout crâ. Cependant à l'heure de booster Flèche de recul, il faut voir son utilisation complémentaire à libération. Recul peut faire des dégâts très corrects et surtout à une portée intéressante. Il est conseillé de monter recul au moins au niveau 3 pour bénéficier de son recul de 2 cases peu coûteux en points de sorts, ou au niveau 6 pour bénéficier d'un recul de 3 cases (et d'un cc à 4 cases!).
26 Flèche d'Immobilisation* Neutre Flèche d'immobilisation est le premier sort de retrait de pm des crâ en cc. Pour bien profiter de ce sort il vous faut donc un équipement cc. Sa caractéristique est qu'il est esquivable, son avantage est que si vous avez une forte sagesse ou votre adversaire une faible esquive pm, flèche d'immobilisation peut être intéressante. Flèche d'immobilisation est neutre.
31 Flèche Punitive Arme de destruction massive ou instrument de bouffonnerie, vous aimerez ou détesterez cette flèche pour ses dégats irréguliers mais potentiellement dévastateurs. A utiliser en mode 1/2cc, et avec des +dom suffisants pour éviter les dégâts trop ridicules...
36 Tir Puissant - Tir puissant vous permet pendant quelques tours d'augmenter vos dégâts. Son effet est équivalent à un +100%dmg (200%en cc). Attention, +100%dmg ne veux pas dire que vos dégâts seront multipliés par 2, mais que vous ajouterez un multiplicateur à votre dégât de base. Par exemple sur un cc de flèche chercheuse niveau 5, tir puissant ajoutera 10 points de dégâts (ou 20 si le tir puissant est cc)
42 Flèche Harcelante Sympathique sort air, flèche harcelante à l'immense avantage de ne pas nécessiter de ligne de vue, et pourra vous être fort utile contre des adversaires qui aiment le cache-cache (ou si vous aimez vous cacher vous même). Utile pour tout type de crâ, à condition d'avoir de nombreux bonus aux dommages
48 Flèche Cinglante* Flèche cinglante permet sur cc d'ôter 2 pm non esquivables durant 2 tours. Autrefois fortement recommandée, elle a perdu de son attrait depuis qu'il n'est possible de viser un adversaire qu'une fois par tour au niveau 5. A préférer au niveau 6(adversaire ciblé 2 fois par tour), et en attendant on peut préférer la flèche d'immobilisation.
54 Oeil de Lynx - Oeil de Lynx est un sort tactique qui vous permet de booster la portée en zone pour une durée définie. Ce sort peut être utile particulièrement en pvp, mais coûte très cher en PA avant le niveau 5.
60 Flèche Destructrice Flèche destructrice est le sort des crâ terres qui fournit les dégâts à distance les plus réguliers. Possédant une base de dégâts correcte pour son niveau, mais une portée de base relativement modeste, flèche destructrice sera souvent utile en complément d'un tir à l'arc ou d'une punitive pur un crâ terre.
70 Flèche Absorbante* flèche absorbante est le seul sort crâ donnant du vol de vie et possède des dégâts très importants en mode cc. Flèche absorbante sera un temps utile aux crâs air (même si ceux-ci formeront probablement leur stratégie autour de leur cac) et aux crâ de toutes classes qui peuvent jouer en 1/2cc et/ou avec un fort +dmg et souhaitent combattre des monstres avec de fortes résistances aux autres éléments. Bien entendu Flèche absorbante fera partie prioritairement de l'arsenal des crâ multi-éléments.
80 Flèche Ralentissante** Flèche Ralentissante est la deuxième attaque en zone des crâs, la seule attaque eau des crâs et possède la caractéristique de retirer des PA en zone. Fort utile en pvp, cette flèche peut aussi être intéressante en pvm contre des monstres fortement résistants mais ayant une faiblesse à l'eau, ou sur certaines cartes bien précises. Cette flèche est cependant handicapée par son tir en ligne, à conseiller cependant impérativement aux crâ qui ne jouent pas du tout l'élément feu. Niveau 3 pour le coût de 5 PA, niveau 4 pour ôter de 1 à 3 PA.
90 Flèche Explosive* Flèche Explosive est clairement la meilleure attaque en zone des crâ, pour sa bonne portée, son faible coût en pa, sa bonne maniabilité. Flèche explosive se révèlera parfois utile pour xp sur certains lieux, sera parfaite pour le drop. Flèche explosive est conseillée même pour les crâ non feu/multi éléments, en s'équipant un minimum en +dmg/%dmg
100 Maîtrise de l'Arc - La Maîtrise de l'arc est particulièrement convaincante pour donner à tout crâ un coté multi-élément (surtout si le crâ est 1/2cc sur le sort) et sur les armes à sources de dégâts multiples (de l'épée de bouftou royal aux meilleurs arcs). Son coût de 2 PA le rend particulièrement facile à placer


*: Les sorts marqués de cette astérisque provoquent une perte de PA boostée par la sagesse du Crâ, mais diminuée par celle de la cible et ses capacités naturelles de résistance aux retraits de PA. Ainsi, pour utiliser ces attaques, il est préférable de viser un ennemi ayant une sagesse faible, une résistance peu élevée tout en ayant soi-même une sagesse haute.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont un effet de zone.
*: Les sorts marqués de cette astérisque absorbe de la vie. *: Les sorts marqués de cette astérisque ont pour effet de faire perdre des points de mouvements à la cible en cas de coup critique.
*: Les sorts marqués de cette astérisque ont pour effet de faire reculer la cible d'une ou plusieurs cases.

Précisions sur les sorts : Maîtrise de l'Arc : le sort agit comme les équipements +dommages. Les dommages sont ajoutés à la fin du calcul des dégâts et sont de l'élément associé à l'attaque.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier


  1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité 0 - - - -
Sagesse - - 0 - -
Force 50 150 250 350 >350
Intelligence 50 150 250 350 >350
Chance 20 40 60 80 >80
Agilité 50 100 150 200 >200

Celui-ci se lit "la chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40".

Le Dopeul Crâ

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Ficelle de Lin
de 20 à 39 40 Petit arc de Boissaille
de 40 à 59 60 Fil de soie
de 60 à 79 80 Merisier
de 80 à 99 100 Fil résistant

Les liens utiles à tout Crâ

 

Comment xp mon Crâ


Préambule : Les règles de l'xp
L'xp délivrée par chaque combat peut sembler mystérieuse, elle est cependant régie par quelques règles simples.
1) s'attaquer à un groupe de monstres dont le niveau est sensiblement équivalent au niveau des attaquants, disons -10% à +10%. Quand il n'y a pas trop le choix il vaut mieux privilégier des groupes un peu plus gros que taper un peu plus bas.
2) l'xp que vous donnera un monstre diminuera rapidement si le niveau du monstre est inférieur à la moitié de votre niveau. En revanche l'xp sera meilleure si le groupe contient au moins un monstre de très haut niveau, l'idéal étant d'attaquer un seul monstre dont le niveau sera dans la fourchette -10% ou +10% du niveau des attaquants.
3) l'xp que vous donnera un groupe augmentera très peu si le niveau du groupe est supérieur de plus de 50 niveaux à votre niveau (ou au niveau de votre équipe).
4) à partir de 3 personnes dans votre équipe d'xp, le bonus de groupe commence à être conséquent, et peut aller jusqu'à multiplier votre xp maximale jusqu'à *3 à 8 personnes.
5) ne pas avoir de personnage au niveau trop important dans le groupe d'attaquants pour que la différence plus haut joueur attaquant/ plus haut niveau de monstre soit très grande. Exemples : Un personnage niveau 100 va bien xp contre un monstre niveau 110/120 et xp très mal contre 6 monstres niveau 20 ou 3 monstres niveau 40. S'il fait 8 monstres niveau 50 ça ne sera pas terrible non plus. 8 personnages niveau 15 vont se gaver contre un monstre level 120, très bien xp contre 4 monstres niveau 30 et très mal xp contre 120 monstres niveau 1 (en supposant que ce soit possible^^).

Combattre pourquoi ?
Il ne faut pas seulement se focaliser sur l'xp délivrée par le combat: s'il est évident pour la majorité des joueurs qu'il faut aussi prendre en compte le temps mis à gagner le combat, d'autres facteurs sont aussi à prendre en compte:
1) Le combat vous fait-il perdre beaucoup de points de vie / Y a-t'il une probabilité de perdre le combat? (il faut tenir compte du temps pour refaire du pain/gagner des kamas pour racheter du pain/de l'énergie)
2) Le combat peut-il vous faire gagner des kamas/drops valables. Les kamas peuvent vous permettre d'acheter directement votre équipement (ce qui est de plus en plus long à mesure que vous montez de niveau), et/ou vous éviter de produire votre propre pain/potions/... . Les drops peuvent vous servir pour votre équipement, mais aussi servir à vous parchotter ou à monter un métier qui vous intéresse.
3) Pour combattre un monstre donné, vous pourriez avoir besoin de changer d'équipement, en avez vous envie ?
4) Réciproquement, vous en avez assez d'un type de style de jeu donné, vos combats sont trop répétitifs, il est peut être temps de changer votre style de jeu.
5) Temps de recherche de groupe. Parfois un type de monstre est trop recherché par toute les classes, il peut être intéressant de prendre un autre monstre un peu moins rentable mais disponible en abondance.
6) Pour le plaisir: Votre premier (monstre xxx, par exemple troll)... la première victoire sur un monstre qui était infaisable avant ...

Les différents styles de jeu

Sans prétendre être exhaustif, une petite liste de différents styles de jeu et facteurs affectant le style.

Distance: c'est une évidence, les crâs peuvent jouer avec la distance que ce soit avec les arcs ou avec les sorts de crâs. Au début vous pourrez souvent tuer les monstres avant qu'ils n'arrivent au contact.
Course: c'est une technique où l'on utilise des sorts à courte portée/ou des sorts de paralysie, et où on nargue l'adversaire, par exemple: utilisation de flèche de recul, ou bien cac + libération, ou encore immo/cinglante.
Cache-cache: c'est une technique contre les ennemis qui tirent à distance, ou vous jouerez en mode course et utiliserez les obstacles à la ligne de vue (cinglante, attaques à aire d'effet, ...).
Bouwin: c'est une technique ou vous foncez au cac dans le but de tuer vos ennemis le plus rapidement possible.

Bien sûr, vous mélangerez souvent les styles de jeu, mais vous vous apercevrez rapidement que les monstres dont vous aviez fait une indigestion peuvent redevenir intéressants quand vous changez de style de jeu.
Quelques facteurs affectant le style de jeu:

Solo vs équipe: c'est bien entendu le facteur le plus important, les variantes de tactiques en équipe étant quasi infinies.
Cartes: Sur certaines cartes vous jouerez facilement la portée, sur d'autres ce sera impossible...
Changer d'élément: bien sur, cela changera vos sorts et tactiques ...
Changer d'arme de cac: Arc, dague, épées, armes de zones(bâton/marteau)....
Vol de vie: le vol de vie pourra changer votre approche, vous permettant d'attaquer des monstres impossibles sans vol de vie.
Sorts de soutien: cawotte, libération, marteau de moon... tout ces sorts pourront changer très fortement votre style de jeu et enrichir vos tactiques.

Voilà les principales zones d'xp pour un Crâ, en fonction du niveau:
[INSERER TABLEAU D’XP POUR TOUS BUILDS

  • 1-6 : Cherchez des groupes de Bouftous, Pious dans Incarnam. (Vous pouvez rester plus longtemps à Incarnam si vous le souhaitez, à partir du lvl 10 ou 11, les Chafers prépubères deviennent intéressants.)
  • 6-15 : Pioux, Tofus et Araknes, et déjà les champs d’astrub ou de Cania
  • 15-30 : Quelques bouftons et bouftous à Tainéla, les sangliers et toujours les fleurs des champs.
  • 30-40 : Découvrez les Abraknydes et les Scarafeuilles, en groupe de préférence. Les cochons de lait et les porkass peuvent être intéressants.
  • 40-50 : Foncez sur l'île des Wabbits, décimez de la créature bondissante! Profitez en pour ramener le sort cawotte en souvenir. Les forgerons sombres sont intéressants aussi, notamment pour les crâs agiles ; il y a aussi les dragodindes avec quelques flèches harcelantes.
  • 50-60 : Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Bolets. Attention aux champchamps! Trouvez des amis et tuez du Blop aussi.
  • 60+ : oubliez le solo, partez a la chasse avec des amis! Kanigrous, mais aussi plages et plaines d’otomaï peuvent être très intéressants pour vous. Les serpiplumes sont une bonne option si vous êtes agiles : vous les taclez et ils ne tapent qu’à distance…
  • 70-90: deux options "solo" pour vous : soit vous tapez a l'arc, dans ce cas la, direction les koalaks (le canyon). A coup de 50 000 (avec 100 sagesse) sur des mamas détruites en 2 minutes, c'est le pied. Si vous êtes plutôt adeptes des dagues, foncez sur pandala air : pandules/pandits/pandikazes sont des proies faciles, et les cartes avantageuses (50 000xp environ aussi). Pour les crâ forts ou agiles, il commence a devenir possible de prendre le thé seul avec les Kanigrous et les mulous. Les koalaks aussi sont une bonne option en équipe, tout comme les dragoeufs (attention danger cependant!). Les sangliers des plaines peuvent être intéressants avec un bon arc ou 8pa.
  • 90+: Les cartes de moon sont très faciles, mais surpeuplées de fécas. Préférez les koalaks du canyon (idem) ou des lacs enchantés si vous êtes feu, ou les cimetières de Bonta ou Brakmar si vous êtes terre ; avec un cac neutre les chefs crocodailles peuvent être un très bon plan, mais gare à la vitalité !
  • 100+: koalaks de la morkithu, dragoeufs et leurs cousins du sanctuaire, monstres du cimetière de brâkmar pour les plus bouwins, île du minotoror, trools...[Normalement vous avez passé assez de temps à jouer à ce niveau là pour explorer par vous mêmes!]

Le crâ feu et feu/CC

Tout ce qu'il faut savoir sur le Crâ Intel

La définition du crâ intel est simple : c'est le Crâ qui va frapper le plus loin de tous les Crâs, en contrepartie moins fort que les autres, mais il frappe aussi moins aléatoirement.

  • du niveau 1 à 11 : Montez Flèche magique niveau 5 (ce sort vous resservira tout le temps)
  • niveau 11 à 21 : Montez Flèche enflammée niveau 5 (les 4 cases de ce sort vous sauveront plus d'une fois la vie); ce sort devient moins utile une fois la flêche explosive acquise, vous pourrez vous en passer.
  • niveau 31 à 41 : Plusieurs choix possibles... Tir Éloigné niveau 5 ou alors niveau 4 avec Flèche de Recul niveau 3 (2 cases de recul) ou alors vous pouvez monter Tir Puissant (très intéressant au niveau 5 si vous avez un corps à corps)
  • niveau 41 à 51 : terminez de monter les sorts précédemment cités au niveau 5 (sauf flèche de recul)
  • niveau 51 à 61 : Vous pouvez monter flèche glacée niveau 5 (vous auriez pu aussi la monter peu à peu)
  • niveau 61 à 71 : Flèche absorbante au niveau 4 (pour l'avoir a 5pa) peut être intéressante si vous avez de l'agi et quelque +dom. Vous pouvez aussi monter a la place Oeil de Lynx
  • niveau 71 à 81 : Flèche ralentissante niveau 3 pour l'avoir a 5pa, niveau 4 pour qu'elle retire jusqu'à 3 PA en zone
  • niveau 81 à 91 : Le sort du Crâ intell! Flèche Explosive niveau 5 obligatoire !

Vous pouvez monter aussi maîtrise de l'arc (niveau 100), particulièrement utile sur les armes à bi-dégâts (tels qu'un arc anum), avec les petites flèches à 3 PA ou pour la flamiche!.
[b]Au niveau des points de caractéristiques, mettez tout en intelligence jusqu'à 150. Ensuite, vous pourrez vous poser la question de, soit mettre des points en vitalité, soit monter à 200 et plus dans votre caractéristique, soit de monter une autre caractéristique une fois parchottée. Depuis qu'il est possible de remettre à 0 ses statistiques, vous pouvez aussi innover dans les premiers niveaux et effacer vos erreurs: dans ce cas, faites bien vos parchemins pour la suite, mais gardez les au chaud pour pouvoir les utiliser tous ensemble le moment venu!

Tout l'équipement du Crâ feu

Commencez avec une panoplie aventurier et passez dès le niveau 10 atteint à la panoplie bouftou qui donne de bons bonus intell/force/vie. Vous pouvez remplacer la ceinture aventurier, en attendant la ceinture bouftou, par une ceinture du bandit jet parfait en dommage, ce qui permettra de faire de plus gros dégâts avec flèche glacée. Dès le niveau 14 mettez un anneau du mental jet parfait en plus de votre anneau de Bouze le Clerc.
Arrivé au niveau 20 vous pourrez souffler car vous aurez enfin accès au combo magique + glacée. Continuez avec la panoplie bouftou jusqu'au niveau 36, niveau de la panoplie prespic, là mettez la panoplie prespic et gardez le reste en bouftou pour le bonus de vie. Il faut continuer a xp juqu'au niveau 46 où la panoplie scarafeuille rouge vous apportera des bonus conséquents en intell et en vitalité. Vous pourrez ensuite vous équiper avec un mix scara rouge/kwak.
Pour tout Crâ qui se respecte vers le niveau 50~60 il devient indispensable d'avoir 8PA pour faire des dégâts décents : une amulette +pa (kam par exemple) ajoutée à une panoplie kwak, par exemple ; autrement, un abracaska ou une abracape avec un faible malus , ou encore un cac+PA peuvent permettre de se lancer.

Un 4ème pm est aussi à envisager car il apporte plus de souplesse en jouant à plusieurs (gelobottes, geta aerdala, feudala, puis animales) Le niveau 60 passé, arrêtez les panoplies et jonglez entre les différents objets intel qui se présenteront à vous. Regardez aussi du côté des équipements %dmg/sagesse/vie qui vont aussi se présenter, et essayez de garder vos 8pa et 4pm. Plus tard vous pouvez vous faire une partie de la panoplie feudala: même si elle coûte chère, elle donne des bonus intéressants.
Penchez-vous aussi sur les items +po car l'explosive a une portée beaucoup plus faible que la magique (la cape d'elya wood et ses +2po, par exemple, ou la ceinture des vents).
Pour l'arme des crâs c'est vous qui voyez... La kwaklame de flammes est dans la panoplie kwak ; à l’arc, le Kuri est intéressant quoiqu’aléatoires (cf. ci-dessous pour le crâ cc).
La deuxième arme de classe des crâs étant les dagues, il peut être intéressant de s'en faire faire forgemager quelques unes, c'est un bon compromis pour monter en niveau sans avoir a garder 8pa, ce qui permet d'avoir plus de sagesse (élories feu à 65 ou 80% au niveau 40, daguette du capitaine chafer 80% vers les niveaux 80..)
Pour le familier préférez un bwak +80 intell à un minimino +50% de dommages... Sauf si vous voulez jouer en multi-éléments (voir plus bas)!

Tout l'équipement du Crâ Intel/ Coup critique

Avec le nouvel ajustement des crâs, le jeu en cc devient l'orientation privilégiée, même pour les crâs feu. Certes, la flèche explosive est très puissante, mais elle ne remplace pas une arme de CAC, et les armes feu ou FM feu trouvent généralement toute leur puissance dans un jeu 1/2 CC: Par exemple, un CC de dagues rhumes fera un jet double d'un jet normal! La recherche du 1/2 CC s'accompagne cependant d'une perte de caractéristiques pures que vous devrez prendre en considération.
Une première étape vers les CC consistera donc à atteindre le CC de son CaC, avant de venir dans un second temps au CC de ses sorts. Cette évolution peut se faire progressivement, au gré des armes disponibles:

  • l'arc de Kuri est 1/20cc,
  • les dagues et les arcs sont 1/30cc,
  • la plupart des sorts sont à 1/40cc sauf glacée et explosive à 1/45cc.

Si l'on sort des sentiers battus, les autres armes épées/marteaux/haches/etc.. sont souvent à 1/50cc ou plus (il y a des exceptions comme l'épée zervatif ou le marteau de la Terps).
Il n'est pas donc pas conseillé de monter trop vite en points de cc, car sinon on le fait au détriment des caractéristiques et de la vitalité.
Un parcours typique pour un Crâ feu pourrait être de:

  • s'équiper pour passer 1/2cc sur le 1/20cc avec l'arc de Kuri (à partir du lvl 56),
  • puis 1/2cc sur le 1/30cc des dagues et des arcs comme le Xaveur (à partir du lvl 60) tout en montant à 8PA/4PM avec Gelano et bottes +1PM vers le lvl 70, afin de tirer meilleur profit des sorts et des arcs à 4PA comme l'arc du pecheur (à partir du lvl 70),
  • pour enfin atteindre le 1/2cc sur le 1/40cc à partir du lvl 80 où les équipements le permettent dans de bonnes conditions.
  • au-delà du lvl 90, il devient possible d'atteindre le 1/2cc sur le 1/45cc, celui de l'explosive et de la glacée
  • mais il est préférable après le lvl 100, de se concentrer sur le passage à 10PA plutot que de chercher le 1/2 sur le 1/45cc

Cette évolution au delà du 1/40 peut se faire plus tard, lorsque la puissance relative des flèches explosives décline. Seul le CC de la glacée niveau 6 est réellement rentable dans les sorts feu: il permet de retirer de 2 à 3 PA. Le 1/2 CC sur l'explosive permettra lui seulement de stabiliser les jets (21 à 37 en CC).
Enfin, il faut noter que l'accès au 1/2 CC sur le 1/40CC vous permet d'être 1/2CC sur tous les sorts d'envoûtement ainsi que sûr les sorts de retrait de PM (cinglante, immobilisation), de PO (oeil de taupe, de lynx), et de PA (ralentissante), ce qui peut vous permettre d'élargir votre palette.

Le jeu en cc doit se faire avec le sort Tir Critique lvl 5 qui donne +6cc (puis +8cc au lvl 6), et aussi en montant son agilité par parchottage d'une part, et par l'équipement d'autre part, en gardant bien en tête les 3 seuils principaux d'agilité faisant gagner des points de cc :

  • agi=42 fait passer de 1/4cc à 1/2cc,
  • agi=134 fait passer de 1/5cc à 1/2cc,
  • agi=384 fait passer de 1/6cc à 1/2cc.

Autrement dit, un crâ ayant 134 d'agilité tout équipé (ou plus, jusqu'à 383) et recherchant le 1/2cc sur le 1/40cc se contentera de trouver +35cc dans son équipement (s'il utilise TC lvl 5, +29cc suffiront donc) au lieu des +38cc nécessaires si on a 0 d'agilité et que l'on n'utilise pas le sort TC.
Enfin, pour ceux qui ne restent pas neutre, la spécialisation espion des alignements offre +1cc à chaque grade (toutes les 20 quêtes, même si pour le moment les quêtes permettant d'arriver au deuxième et troisième échelon ne sont pas encore implantées).

Les armes de prédilection du crâ feu seront presque toutes FM, pour les arcs :

  • Kuri (56),
  • Xaveur FM feu (60, grande portée)
  • Pecheur FM feu (70), seulement 4 PA et donne jusqu'à +5CC, attention au prérequis force>70)
  • Anum FM feu (96),
  • Hanne (120, vol de vie),
  • Chtelion FM feu (129, 4 PA),
  • Hisedesange (143, on passe dans le multi élément neutre/feu/air),
  • Oleptik (186, seulement 4PA et pas de FM, mais feu/air).

Mentionnons aussi le kikoolarc (niv. 79, eau/feu, donne 1 PA, attention au prérequis chance) et le geish'arc (4 PA, sagesse agi dom, attention au prérequis agi).
Pour les dagues :

  • blessdagues FM feu (64, donnent jusqu'à +6CC)
  • daguettes du captain chafer FM feu (83)
  • rhumes FM feu (113, jusqu'à +40 intel, vol de vie feu)
  • dagues du dragoeuf (128, feu/terre, donnent un PA)

À plus haut niveau, un crâ souhaitant rester vraiment feu ira jeter un oeil du côté de la baguette xyothine (triple jet neutre à FM, feu, air), dont les CC pourront être vraiment dévastateurs.

Au niveau des PA, 8 PA sont évidemment obligatoires; 9 PA apporteront beaucoup de souplesse (3 flèches glacées, 3 coups de dagues), et 10 PA permettront une grande palette de combinaisons (ex: tir critique, tir puissant, explo //glacée*2, explo, etc.).

Dans la mesure où l'équipement CC empêche de faire monter les caractéristiques, on compense généralement en choisissant des bonus +dom qui ont l'avantage d'augmenter tous les dégats (cac et sorts) et de rendre les sorts à effets plus attractifs sur les dégats. Si on ne trouve pas d'équipement CC et intel, on prendra donc en priorité CC et +dom, tout en gardant à l'esprit qu'il faut aussi monter l'agilité et la sagesse.

Voici quelques équipements à prendre en compte, pour un crâ feu CC BL/ML, cette liste n'est pas exhaustive et ne remplace pas une recherche personnelle (Note: l'équipement se conçoit jet parfait en CC ou rien, au besoin passage à la FM):

  • Coiffe : scara dorée +5CC/intel/agi (58), scara noire +1PO/+4dom/vita/sagesse (53), koalak +4CC/+6dom (60), couronne gelax +6CC/vita (79), chapeau barbroussa +5CC/+1PO/agi/sagesse (79), Békille +6CC/+8dom/vita (111), Solomonk +7CC/+10dom/vita/agi (120)
  • Ceinture : chafeuse +9CC/force (49, recommandée pour porter le pécheur), slip wabbit GM +9CC/vita/sagesse (60), ceinture feudala +5CC/+4dom/vita/intel (81), puissante ceinture fulgurante +1PA/+5dom/sagesse (80), ceinture des vents +2PO/+8CC/+8dom/intel/sagesse (84)
  • Bottes : sandales koliques +1PM/+4CC/sagesse (58), geta aerdala +1PM/+4CC/vita/agi (57), geta feudala +1PM/+3CC/intel/agi (68), orinos +1PM/+3dom/+10%dom/sagesse (77), sabots de Farle +1PM/+2CC/+2dom/vita/agi (80, ou variante intel/chance avec les sabots de shika), gardien des égouts +1PM/+4CC/+6dom/+15%dom/vita (83), protèges tibias ancestraux +1PM/+6dom/vita/sagesse (110)
  • Cape : la guenille +10CC/+5dom (53), la desir o boule +4CC/+5dom/vita/sagesse (67)
  • Amulette : aerdala +1PA/+3dom/vita/agi (62), epis de shika +1PA/+2CC/+3dom/vita/sagesse (80), collier DC +1PA/+3CC/+5dom/vita/agi/sagesse (100), dragoeuf +1PA/+2CC/+7dom/vita/agi/sagesse (124)
  • Anneau : Tribal +3CC/+2dom/vita/sagesse (51), Piaume +4CC/sagesse (57), jeune vald +3CC/vita/agi/force/sagesse (59, recommandé pour porter le pecheur), Merta +3CC/intel/agi (59), alliance de Farle +5CC/+4dom/vita/sagesse (87), anneau DC +4CC/+5dom/vita/agi/sagesse (108)
  • Arcs : le pécheur +5CC/+1PO (70), le geish'arc +3CC/vita/agi/sagesse (81, mais plutot air que feu)

On peut aussi ajouter un bonus +1CC non naturel par la FM à certains équipements : en particulier, le Gélano +1CC se fabrique (ou s'achète) facilement.

Le crâ force et force/cc

Tout ce qu'il faut savoir sur le Crâ Force

Le crâ force pur est une classe a distance axée sur le sort flèche destructrice qu'on obtient au niveau 60. Il va développer 2 catégories de sorts : les sorts d'attaques et les sorts pour les booster en dommages et portée.
flèche chercheuse (niv5) tir éloigné ( niv 5 ) tir puissant ( niv 5 ) flèche punitive ( niv 5 ) flèche destructrice ( niv 5 ) maîtrise de l'arc (niv 5) : celui au niv 100 maîtrise des arcs (niv 6) et a plus haut niveau ou quand on a des points en plus avec un équipement CC, fleche d'immo ( terre niv 5 ) : 2-12 dmg. 3 PA. 6 PO. cc : 4-14 dmg. -6 PM puis passer niv 6 : 4-14 dmg. 7 Po. cc : 7-17 dmg. fleche cinglante ( terre niv 4 ) : 2-10 terre. 3 PA. 7 Po CC : - 2 PM (2 tours), 5-13 dmg

Tout ce qu'il faut savoir sur le Crâ Force / Coup Critique

Le crâ force/cc est un build qui ne se commence qu'à partir d'un certain niveau assez élevé. En effet mieux vaux monter un crâ force et se reconvertir ensuite en mode cc. De plus l'équipement est assez onéreux.
Il y a deux branches :

D'abord, le crâ force/cc+38 (c'est à dire celui qui peut avoir un mode cc 1/2 sur des taux de 1/40) est un crâ qui base ses combats sur une punitive redoutable et sur la cinglante ou l’immo.
Avantage :
  • un build basé sur un sort donc des dégâts à plus de 400 à une quinzaine de PO ce qui peut faire très peur à certain.
Inconvénients :
  • un adversaire ciblé une seule fois par tour ;
  • +38 aux cc implique de s'affaiblir autre part (vie, initiative, force...).
Ensuite le crâ qui se contente de +28 aux cc. Il joue le début des combats à la chercheuse (3 pour 9pa) à une portée monstrueuse, et lorsque l'ennemi approche lui enlève plusieurs centaines de pv avec son CaC.
Avantages :
  • moins de cc à rassembler, donc plus de "place" pour autre chose, surtout pour la vie et l'initiative (surtout que les équipement cc/ini sont nombreux) ;
  • Des dégâts à 800 par tours ça fait toujours plaisir ;
  • une grande variation de portée (de 18-20po à 1po) ;
  • Un atout en multi : ce type de crâ tape fort et si il utilise un arc il tape de loin, généralement c'est très apprécié et on se retrouve souvent la cible de sort sympa comme dévouement, puissance etc.
Inconvénients :
  • Une véritable difficulté en solo (obligation de se tenir près des adversaires) ;
  • Porter des armes c'est faire face a des pré-requis monstrueux parfois ;
  • Il faut passer en mode 10PA (mais c’est bien pratique!).

L'idéal étant de rassembler 38 aux cc avec des équipements monstrueux (dofus, solomonk...) et de mêler les deux types.
Sorts à monter : Il est parfaitement possible de se réorienter cc seulement à partir du niveau 70 a peu près (notamment à cause de l'arc du pécheur) ,donc les sorts suivant sont soit à monter dans le cadre d'un crâ terre normal, soit à monter progressivement...

  • tir critique, évidemment à monter le plus vite possible une fois qu'on a décidé de se réorienter. 2PA +8aux cc infini, c'est le 2eme meilleur sort de ce type.
  • flèche chercheuse très pratique, même passé le lv100, les score peuvent monter jusqu'à 100 pour 3pa a plus de 15po...
  • flèche punitive, peut vous sauver la vie, ou vous faire passer pour un guignol donc c'est selon les goûts.
  • flèche destructrice, pratique pour faire des dégâts réguliers et être sur de taper assez pour finir un ennemi à coup sûr. Egalement utile pour ceux qui jouent sur leur CaC pour avoir un sort terre en cas de grosse résistance.
  • flèche harcelante, une flèche extrêmement pratique pour ce type de crâ, surtout si vous avez prévu de taper à l'arc, vous serez obligé de vous blinder d'agi donc autant en profiter. Taper a 40-50 pour 3pa l'ennemi derrière un mur peut-être vital. Avant de monter explosive ou ralentissante, c’est le seul moyen pour le crâ terre d’atteindre les ennemis cachés
  • tir puissant, sort très pratique quand on a besoin de taper dans un autre élément que le sien, utiliser ponctuellement une ralentissante ou une explo ça peut être utile pour que les dégâts soient augmentés, pour utiliser un arc feu/air/eau etc... Il fournit aussi un bonus sympathique sur puni/destru/CaC non négligeable ;
  • tir éloigné, très utile aussi, surtout pour punitive/destructrice, vu que l'intérêt de punitive réside dans sa portée.
  • maîtrise des arcs (sort lv100) pratique pour doper les harcelante, les chercheuse, ou les sort hors build (explo, ralentissante, absorbante)

Et pour le CaC : maîtrise de l'arc, de l'épée, des dagues...

  • une cawotte est toujours pratique pour un crâ et un chafer peut vous sauver la mise plus d'une fois (tacler les assiégeants, repérer les invisibles, concentrer le feu de l'ennemi etc. un très bon compagnon du crâ terre)

Le build typique est donc :

  • lv 1 à 30 : désolé faut taper à la chercheuse, c'est pas facile tous les jours la vie de crâ, monter également tir éloigné et flèche de recul lv3, laisser tir critique pour l'instant. Vous pouvez monter expiation et l'oublier plus tard, les potions de sort sont bon marché à bas niveau.
  • lv 31 monter punitive et commencer à se faire plaisir
  • jusqu'au lv 60 monter tir puissant et une maîtrise
  • arrivé lv60 on monte destructrice.

A partir de ce point on peut déjà passer cc/punitive

  • lv 80 c'est le grand départ pour le cc/CaC : on a assez de point pour tir critique lv5 et pour sa maîtrise, on a accès aux équipements ça va roxxer


Pour les points de caractéristique, il faut monter au minimum la force a 150-175 voire plus, et monter la vitalité évidemment. Il faut prévoir de parchotter (au mieux, au pire il faut la monter) l'agilité.

Tout l'équipement du Crâ Force et Force/CC

NB : on est souvent obligé de modifier son équipement en fonction des besoins : besoin de vitalité, de force, de sagesse etc. Mieux vaut ne pas vendre son équipement tout de suite quand on pense ne plus en avoir besoin.
Arme : les arcs sont des armes basées cc (taux à 1/30). Les meilleurs étant :

  • l'arc du borrin (lv 54, 60 66 et 72) 5pa ;
  • l'arc du pecheur lv 70, 4pa ;
  • l'arc chitecte, 5 PA, neutre ;
  • l’arc dragoeuf, 5 PA, terre.


Les dagues aussi sont très bien, car pour la plupart orientés cc.

Anneau : l'anneau du jeune vald est très pratique car il donne de l'agilité, sinon l'alliance de farle donne plus de +cc mais pas d'agilité, à voir en fonction de vos besoins et de votre parchottage. Un gelano est indispensable si vous voulez avoir 10 Pa.
Ceinture : la terrrrible ceinture chafeuse : 9cc 50vita 40force, facile à faire, est incontournable ! Sinon une puissante ceinture fulgurante permet d'avoir un peu de sagesse et 1 PA supplémentaire.
Bottes : orino pour la force, geta aerdala pour l'agi/cc.
Cape : la guenille est aussi incontournable que la ceinture chafeuse, il faut en avoir une et la garder quoi qu'il se passe. Plus tard on peut passer à une brouteuse.
Chapeau : kriter pour commencer (presque indispensable pour jouer à la punitive dès le niv. 40), couronne gelax, bekille et solomonk pour les cc ou sinon coiffe qui donne beaucoup de force : dora, trauma, coiffe BR etc.
S'équiper c'est en fait faire un compromis entre la force, les cc, la vita et les pré-requis des armes, donc si on a pas besoin de sa coiffe pour avoir des cc on peut prendre une coiffe + force etc...

Le crâ agile

Tout ce qu'il faut savoir sur le Crâ Agile

Le crâ agile est un crâ intéressant pour :

  • son agilité utile pour tacler et faciliter le passage à un mode CC
  • ses sorts originaux qui reculent, passent les murs et volent de la vie
  • ses puissants équipements (tofu fou, dantgoule et l'arc hidsad ne sont que 3 exemples)

Les inconvénients majeurs :

  • vos armes de corps à corps nécessiteront généralement de passer par la forgemagie
  • l'agilité qui passe à 1 pour 3 dès 100 (parchottage facile jusqu'a 80 heureusement, très très facile au début d'ailleurs)

Au final le crâ agile est celui qui tapera le plus facilement grâce à sa flèche harcelante et ses tacles, celui qui évitera son ennemi grâce à son CC facile sur les flèches -PM (terre ou neutre), sa flèche de recul occasionnant des dommages raisonnables. Libération n'est pas à négliger en combo, surtout en mode 10PA (immo/cinglante+libération+recul). Attention, depuis septembre 2007, libération ne peut être utilisé qu'un tour sur deux.
Attention, le crâ agile a tout intérêt à jouer CC sur son cac puis sur le 1/40 pour être puissant.
Le crâ agi doit attendre le niveau 21 pour son premier sort agile. Il doit donc avoir 10 points disponibles à ce niveau pour monter la flèche de recul niveau 5. On peut monter le tir éloigné au départ. Ensuite,

  • niveau 42: harcelante 5
  • niveau 70: absorbante 5

Pour le reste, tout dépend de votre jeu. Votre panoplie de sorts étant limitée, vous pourrez monter rapidement une maîtrise (arcs, dagues), puis tous les sorts de soutien (critique, puissant, maîtrise des arcs).
Après c'est selon vous... cela peut changer avec l'obtention du sort Marteau de Moon, ou si vous voulez jouer 1/2CC Flèche Cinglante/Immobilisation, ou si vous souhaitez monter un sort commun (la vita de la cawotte etc.), ou si vous montez Libération. N'oubliez pas Tir critique au niveau 101 et Flèche de recul niv6 au niveau 121.

Armes :

  • niv40 arc hidsad TRES conseillé mais il n'est rentable qu'avec une maîtrise montée
  • niv42 dagues Aj'Deh'Là, ne sont puissantes qu'en 1/2cc et sont utiles pour leurs prérequis et leur bonus d'un PM
  • niv46 dagues honies, facultatives, peu chères et ça change de l'arc, à voir selon vous
  • niv62 dagues aerdala, chères mais puissantes
  • niv64 blessdagues FM 80% air, encore plus chères et encore plus puissantes!
  • niv67 dagues hypnotiques fourbesques, très peu chères mais seul le CC est intéressant
  • niv70 Arc du Pêcheur, extrêmement intéressant si sculptemagé et équipé 8PA, encore plus si 1/2CC, nécessite un certain investissement
  • niv72 Surpuissant Borin, arc à FM également, le CC est comme pour les fourbesques très intéressant (pour un arc), de gros pré-requis mais des bonus aidant
  • niv83 daguette du captain chafer, à FM mais une fois fait elles sont très intéressantes
  • Je passe les Ortimus qui ont très peu de chances de réussir la sculptemagie, même si elles sont très très intéressantes
  • niv87 arc chiduc, pré-requis et recette facile, une fois FM c'est assez sympa même si ça reste aléatoire
  • niv90 dagues lutination très très intéressantes si la FM réussit
  • Arc chafer et sram archer, à sculptemager encore...
  • Sur le chitecte (19/33neutre de base), la FM est très risquée mais c'est vrai que si elle réussit les dégâts sont plus qu'honorables
  • niv124 Arc hudela: réussisez la FM et jouissez: dégâts + vol de vie air et un bonus +10 aux CC ratez la FM et pleurez ^^'

Pour les Equipements HL ça ne manque pas heureusement:

  • Coiffe du roi gelax niv77
  • Casque du craqueleur légendaire niv83
  • Casque Maitre Nabur niv97
  • bekille niv111
  • Solomonk niv120
  • Cape de farle niv80
  • Cape du craqueleur légendaire niv84
  • caracape minotoris niv121
  • Mastralis niv127
  • Pano aerdala, du craqueleur légendaire
  • Amulette d'automne/du printemps selon que vous préférez +PA +CC
  • geta aerdala
  • Sandales aladin
  • sabot de farle
  • bottes dorées ou pas d'Hogmeiser

A noter que les botte du Koulosse ne retirent PAS d'agi et peuvent monter à +143vita, c'est le seul élément ne retirant pas d'agi, à réserver sans pré-requis gênant tout de même.

Tout l'équipement du Crâ Agile

Au départ équipez vous d'une panoplie de l'aventurier et si vous possédez un dofus cawotte, n'hésitez pas à faire des quêtes ou à xp à l'aide d'amis jusqu'au niveau 9, là le crâ des vents obtient la flèche chercheuse qui lui permet de soloter assez facilement les bouftous et tofus grâce à sa longue portée. Du niveau 12 à 17, des éléments de panoplie du bandit s'offrent à vous pour un +dommages +vita très intéressant. Vous obtenez le niv21 et votre 1er sort du vent ! La flèche de recul.
Là vous pouvez tenter des groupes plus imposants en reprenant la même méthode, sauf qu'arrivé à portée vous assénez un coup plus puissant en plus de ralentir votre ennemi en le repoussant.
Votre niveau vous permet également de compléter l'équipement par une panoplie bouftou qui augmentera vos %dommages, l'initiative et surtout la vitalité. Cela vous permet de monter jusqu'au début des niveaux 3X où votre vitalité et votre puissance de feu vous permettent d'aller soloter à l'Orée de la forêt abraknyde (Est) et d'accélérer votre prise de niveau. Lentement mais sûrement vous arrivez au niveau 38 !
La panoplie du prespic vous tiendra chaud durant de nombreux niveaux :

  • combinée à divers éléments +dom comme l'anobra +5 (niv40) et les restes de la panoplie du bandit, vous obtenez un +24 aux dommages !
  • une sagesse relativement élevée accélère encore votre prise de niveaux
  • un renvoi de dommages intéressant pour dissuader les araknes gênantes et réduire votre consommation de pains et de potions.


Avec votre nouvel équipement, atteindre le niveau 42 est un jeu d'enfant, et cela va encore l'être davantage ! Le crâ agile arrive dans une période de prospérité et cela commence par le second sort agi: la flèche harcelante.
Vous frappez désormais à 12+5 portée sans ligne de vue à environ 35*2 dommages ! Vous pouvez continuer le solotage, c'est très efficace, mais toujours ennuyeux. Vous pouvez aussi accompagner des amis jouant Corps à Corps pour compléter leur équipe, ainsi vous êtes le "sniper" de la team et les débarrassez des éléments gênants où qu'ils soient (17 de portée sans ligne de vue grâce à Tir Eloigné niv5).
La panoplie kwak du vent (niv42) n'est pas forcément rentable par rapport à la panoplie du prespic. Néanmoins, commencer à préparer un bwak permet de s'assurer de bons bonus, notamment couplée à l'amulette.
Vous atteignez le niveau 46 et obtenez une panoplie du scarafeuille blanc très bon jet (peu coûteuse en plus). Ses énormes bonus vitalité/agilité permettent, si vous possédez une maîtrise des arc niv4 ou 5, de passer à l'arc hidsad.
Vos combats sont incroyablement rapides grâce à cette nouvelle puissance de feu (on se permet même de tuer en un coup les abras niv23/28), mais votre sagesse est réduite d'un peu plus de la moitié.
Niveau 49 vous pouvez choisir un anneau rigami qui vous dotera d'une vitalité toujours intéressante et d'une réduction de 5 des dommages de terre (le reste n'étant intéressant que pour le pvp). La panoplie du prespic renvoyant 13 de dommages (jets parfaits trouvables facilement), vous réduisez de 5 l'Abraknassion, gardez en possession l'hidsad et votre maîtrise des arc et repartez aux abra !
La technique consistant à se laisser coller par des araknes (qui n'attaque alors plus), les abraknydes viendront se positionner dans les diagonales sans vous attaquer (écrasement est un Sort de CaC) et vous pouvez "hidsader" pendant que nos amis passent leurs tours.
Cela permet des combats ayant un bon rapport sagesse/vitesse surtout que les groupes sont faciles à trouver. Vous êtes parvenu au niv58 et avez fabriqué des Geta Aerdala ! Vos 4PM permettent une tactique de placement plus efficace grâce à vos tacles quasi automatiques (sauf pour les champa verts!).
Note: L'apport CC des geta/anneau scara blanc/amu kwak, de tir critique (niv5) et votre agilité permettent au passage ~1/10 CC théorique. Même si cela est peu intéressant (hidsad CC 12/42 air +5 si coup critique) c'est toujours bon à prendre.
Votre puissance de feu et votre sagesse acceptable (même si faible par rapport à d'autres classes) permettent une progression rapide jusqu'au niveau 70 et l'obtention de votre dernier sort de classe air: Flèche Absorbante! Cette attaque vous permet d'attaquer avec une bonne force de frappe à 1PO (l'arc ne le pouvant pas) et permet surtout de vous régénerer ! Ce sort est très intéressant aussi par ces dommages: 13/24 (identiques à felintion) et surtout 25 à 36 en CC (1/40). Il est très utile pour le pvp et le pvm, autant pour affaiblir correctement un ennemi distant que pour se régénérer.
Si vous en avez les moyens, procurez vous de nouveaux équipements, tels que Dantgoule et Tofu Fou, amu/coiffe/dagues/alliance aerdala. Si l'envie vous en prend, vous pouvez passer à l'arc du Pêcheur ou au Surpuissant borin FM 80% air, le problème majeur étant l'obtention des pré-requis et des PA/CC intéressants avec ce type d'arc (la chaffeuse est votre amie); correctement équipé, cependant, cela peut être intéressant.
Outre les dagues aerdala, les daguettes du captain chafer (niv83 cependant) sont très intéressantes une fois FM 80% air, elle vous donneront de l'agilité, de la vitalité, de la force (toujours bonne à prendre pour des pré-requis plus que gênants si vous n'aimez pas parchoter) et ses +CC permettent un 1/2CC facilement accessible. Bien sûr, n'hésitez pas à monter la maîtrise des dagues niv4 ou 5, et prévoyez suffisamment de points de sorts pour monter ces maitrises niv6 dès que possible (selon votre envie, pensez aussi à Tir critique niv6 qui suit).
Niveau 87, 2 éléments intéressants sont accessibles :

  • l'arc chiduc, très facile à fabriquer même s'il nécessite de la sculptemagie, et dont les pré-requis sont très facilement remplissables (enfin ! )
  • l'alliance de farle, qui donne un bonus force intéressant et surtout est le seul anneau donnant un +5CC très utile.

Au passage, si vous en avez la chance, dotez vous d'un gelano, notamment si vous souhaitez passer au Pêcheur, ou même à l'avenir Haut Niveau pour un hypothétique équipement 8 ou 10PA (8PA :l'amulette d'automne étant TRES intéressante pour nous même sans +PA).
L'arc du Sram Archer est vraiment très intéressant car le vol de vie passe en premier... La forgemagie n'est pas particulièrement difficile, d'autant que les jets sont assez faciles à remonter. Les prérequis sont aussi assez faciles à atteindre, ainsi que le taux de CC nécessaire. A noter que le crâ agile doit avoir un gelano +1cc pour economiser des point vita et agi ou même force ...

Le crâ multi-éléments

En préambule Il existe de nombreuses manières de jouer un crâ multi-éléments :

  • en se consacrant au parchottage
  • en privilégiant les +dom et les %dom plutôt que les caractéristiques
  • en choisissant une arme de cac atypique...

Une définition générique consiste à dire que le crâ multi essaie d’utiliser de façon optimale la palette de sorts qui est à sa disposition pour leurs spécificités, la caractéristique devenant un élément secondaire. Pour ce faire :

  • il part d’une caractéristique principale, mais s’arrête plus ou moins tôt dans la répartition pour pouvoir monter au moins deux caractéristiques à un niveau équivalent. Le parchottage n’est pas obligatoire, mais il est recommandé, au moins en dehors de sa caractéristique principale.
  • il privilégie un équipement favorisant des dégâts honorables dans toutes les caractéristiques, notamment à travers la recherche de bonus +dom, %dom ou +CC ;
  • il privilégie les apports tactiques des flèches ou des sorts en recherchant des +CC et de la sagesse (retrait de PA et de PM).


Tout ce qu’il faut savoir sur le crâ multi-éléments
Remarque: Il n'est pas nécessaire de commencer un crâ dans une optique multi pour le devenir. C'est une évolution possible pour de nombreux crâs, quelle que soit leur origine.
Avantages et inconvénients:

  • L'avantage principal du crâ multi est... sa polyvalence, car il tape dans tous les éléments et dispose de nombreux sorts tactiques. Cela le rend particulièrement à l'aise face à des groupes de monstres dont les résistances sont aléatoires/très diverses, mais aussi en soutien.
  • Le crâ multi pourra être plus sensible que d'autre classes aux sorts de réduction générale des caractéristiques (ex Soryo, Fantôme Soryo). Cet inconvénient est cependant compensé par le fait que les bonus +dmg, %dmg (et donc les sorts TP et Maitrise des arcs)) ne sont pas affectés par ces sorts et que le crâ multi-élément tapera sur l'élément le plus vulnérable de l'adversaire (très important sur les Soryo!).
  • En pvp 1 contre 1, le crâ multi sera probablement désavantagé contre les classes à réduction de dégâts (type feca ou xélor). En effet, le prix de la polyvalence du crâ multi réside dans des dégâts maximaux inférieurs à ceux d'un crâ spécialisé. Face à une réduction fixe, cela peut être un handicap, que le crâ pourra compenser au moment de l'agression en choisissant une arme à haut dégât dans sa caractéristique principale, et en adoptant un style de jeu "cache cache" et/ou course

.

En pratique, le crâ multi :

monte une première caractéristique (idéalement, la force ou l’intelligence, qui coûtent le moins cher) à 150 ou jusqu’à 200, puis conserve ses points pour une nouvelle caractéristique, préalablement parchottée si possible. Seule la chance n’est montée qu’aux parchemins, car elle coûte très cher (5 pour 1 à partir de 100). Dans l’optique où le personnage a atteint 150 en intelligence, en force et en agilité, et bien qu’à ce niveau là il n’ait plus besoin de conseil, on peut tout de même lui proposer de se consacrer désormais à la sagesse.
privilégie dans le choix de ses équipements la présence de bonus +dom, %dom et +CC. Il peut choisir des équipements dans sa caractéristique principale mais, si celle ci est la force ou l’intelligence, il a tout intérêt à renforcer son agilité (qui lui permettra de tacler) et sa sagesse (qui lui permettra d’esquiver/de retirer plus de PA/PM). Le crâ multi aura encore plus de difficultés que ses camarades élémentaires à porter les panoplies haut niveau, qui ne lui donneront jamais assez de tout ce qu’il veut. Il doit donc composer avec les équipements et faire ses propres combinaisons. Néanmoins, il peut déjà réserver sa guenille (et la rapiécer régulièrement), qui lui tiendra probablement chaud jusqu'à sa mort (ou une prochaine mise à jour), ainsi que son gelano, voire sa puissante ceinture fulgurante.
monte ses sorts liés à sa caractéristique, mais privilégie aussi les flèches à effet et les envoûtements.

Outre ses sorts liés à sa condition d’origine, donc, le crâ multi aura tout intérêt à favoriser les sorts suivants: Les envoûtements :
  • tir critique niveau 6;
  • tir éloigné niveau 5;
  • tir puissant, qui ajoute 100% dommage pendant 4 tours pour 4 PA au niveau 5 (y compris le tour en cours), et 5 tours au niveau 6, et surtout +200% sur CC;
  • maîtrise de l’arc, qui ajoute +13 aux dommages pour une durée infinie et pour 4 PA, et surtout +26 sur CC.
Les sorts à 3 PA tactiques:
  • harcelante niveau 5 (pas de ligne de vue) ;
  • glacée niveau 6 (2 à 3 PA ôtés sur cc) ;
  • immo niveau 5 ou cinglante niveau 6 (retrait de PM sur CC, soit 6 esquivables, soit 2 non esquivables pendant 2 tours) ;
Les autres sorts:
  • recul, bien pratique pour se dépêtrer des situations difficiles: soit niveau 3, soit niveau 6!;
  • explosive, qui bien qu’aléatoire est un sort en zone très maniable et potentiellement dévastateur;
  • ralentissante, qui ôte des PA en zone et qui est notre seul sort eau
  • absorbante, qui vole de la vie;
  • punitive, un sort de dégât potentiellement dévastateur
.
Les trois dernières flèches ont des CC extrêmement intéressants, qu’il faut rechercher pour obtenir des dégâts importants. Les plus observateurs d’entre vous auront remarqué que, combiné avec une maîtrise et une libération, il faut être au moins 130 pour monter ces sorts en oubliant tout le reste, donc plus encore avec vos sorts de base. A vous de choisir vos priorités, ou de partir à la recherche d'une mine de diamants...
cherche le 1/2 CC sur ses sorts 1/40 au plus vite. L’apparition ou la revalorisation des coups critiques sur les sorts des crâs pousse sans conteste à utiliser cette possiblité, qui permet de bénéficier de meilleurs envoûtements, de concrétiser les retraits de PM ou de PA ou tout simplement de multiplier ses dégâts de façon conséquente. Evidemment le tir critique au niveau 6 aide grandement, ainsi qu’une agilité supérieure à 140. De cette manière, lorsque vous serez 1/2 CC sur le 1/40 avec le sort, vous le serez sans envoûtement pour le 1/30 de nombreuses armes de cac.
cherche les PA supplémentaires. 8 PA au plus vite sont intéressants, comme pour tous les crâs, mais il est essentiel d’atteindre au plus vite, après le niveau 100, les 9 PA mini puis les 10 PA, qui facilitent l’utilisation des flèches à 5 PA et les combinaisons sur chaque tour. Il est essentiel de penser cette évolution tout en restant 1/2 CC sur le 1/40. C’est bien là le plus dur, mais on peut prendre son temps!
se choisit un familier à la hauteur de ses ambitions (ou donnant de la vie ou des résistances, mais là, ça le regarde!) Parmi les choix,
  • un minimino 50% dom
  • une tortue +10 dom
  • une dinde ivoire croisée avec la caractéristique qui l’intéresse. Elle donne +100 vita, +40% dom et +40 dans la caractéristique associée. Elles apparaissent doucement sur les différents serveurs...
ne privilégie pas forcément les armes multi-éléments, qui sont de toutes façons peu nombreuses. L'arc hisedesanges, ce n'est pas avant le niveau 143! En revanche, puisqu'il est doté de +dommages en masse, il a tout intérêt à utiliser des armes à plusieurs jets. Pour les arcs, ce sont notamment le sram archer, l'arc anum, le huledela ou le lavoine. Il peut aussi favoriser des armes lui donnant des +CC ou des +dom, ce qui facilitera son passage à 10 PA: parmi elles, notamment, l'arc huledela ou l'arc dragoeuf.
Quels sont les mises à jours
 
MAJ du 16/08/2011

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"Les Lvl Up de la Guilde"
dans la rubrique spéciale guilde

MAJ du 02/09/2010

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"INFOS INSOLITES"
MAJ du 29/05/2010

Modification de la page
"Rangs et Droits"

Ajout de photos page
"Speciale convention 5"

MAJ du 19/01/2010

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"Pévétons et Doplons"
dans la rubrique quêtes d'alignement

MAJ du 08/01/2010

Nouvelle page
"Xp du lvl 1 a 200"

MAJ du 29/12/2009

Nouvelle page
"Spéciale Convention #5"

MAJ du 01/12/2009

Dans la page spéciale guilde et dans
la rubrique secret, j'ai mis en bas de
la page le nom de la source des
captures d'images afin que leur
propriétaire soit nommé.

Mes excuses à celui-ci !!

MAJ du 06/11/09

Nouvelles images de DOFUS 2.00

MAJ du 17/10/09

Nouvelle page
"Bonbons et gourmandises"
 
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