La Classe Pandawa

Présentation Générale

 

Statistiques

  • Les débuts : le Pandawa commence sa vie avec 46 PDV, 6PA et 3PM.
  • Armes de prédilection : son arme principale est la hache (100% de dommages) et son arme secondaire est le bâton (95% de dommages).

Le tableau suivant présente à partir de quel nombre une statistique passe à un autre palier.

- 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1
Force 50 200 au-delà
Intelligence 50 200 au-delà
Chance 50 200 au-delà
Agilité 50 200 au-delà


Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Les sorts de classe


Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort et l'état dans lequel il se lance :

Niveau Type de sort Etat Sorts Effet
1
Saoul Poing Enflammé Sort d'attaque à courte distance
1
-
Sobre Picole Fait entrer dans l'état saoul
1
-
Sobre Vulnérabilité Incandescente Diminue la résistance au feu de la cible
3
-
Sobre Épouvante Repousse et donne un malus aux CC
6
Saoul Souffle Alcoolisé Sort d'attaque à moyenne distance ; repousse la cible
9
-
Sobre Vulnérabilité Acqueuse Réduit la résistance à l'eau de la cible
13
Saoul Gueule de bois Sort d'attaque à courte distance
17
-
Sobre Karcham Permet de porter un allié ou un ennemi
21
-
Sobre Vulnérabilité Venteuse Diminue la résistance à l'air de la cible
26
-
Sobre Stabilisation Fait entrer dans l'état stabilisé et augmente la résistance à la perte de PM
31
-
Sobre Chamrak Permet de lancer un allié ou un ennemi porté
36
-
Sobre Vulnérabilité Terrestre Diminue la résistance à la terre de la cible
42
-
Saoul Souillure Produit un effet au hasard parmi 4 possibles, dont le désenvoûtement de la cible
48
-
Saoul Lait de Bambou Permet de se désenvoûter et de sortir de l'état saoul
54
Sobre Vague à Lame Sort d'attaque à moyenne distance
60
-
Sobre Colère de Zatoishwan Fait entrer dans l'état saoul d'une manière différente de Picole
70
Sobre Flasque Explosive Sort d'attaque en zone à moyenne distance
80
Sobre Pandatak Sort d'attaque à moyenne distance ; inflige des dégâts en ligne
90
-
Saoul Pandanlku Donne des PM aux alliés
100
-
Saoul Lien Spiritueux Invoque un maître Pandawa

Ivresse et sobriété


L'une des principales caractéristiques des Pandawas est d'avoir accès à une partie de leurs sorts en état sobre (l'état normal, quoi), l'autre en état saoul (cf. le tableau ci-dessus pour connaître l'état requis pour lancer tel ou tel sort). 3 sorts permettent d'alterner entre l'un ou l'autre de ces états :

  • Picole (niv. 1) : fait entrer dans l'état saoul pour un grand nombre de tours et un faible coût en PA, diminue les dégâts reçus en pourcentage et fait perdre 1 PM.
  • Lait de Bambou (niv. 48) : permet de sortir de l'état saoul et retire en même temps tous les envoûtements, qu'ils soient bénéfiques ou pas. Bien noter qu'il est nécessaire d'être en état saoul pour lancer ce sort : si on veut se désenvoûter alors qu'on est sobre, il faut lancer Picole + Lait de Bambou.
  • Colère de Zatoishwan (niv. 60) : fait entrer dans l'état saoul pour quelques tours pour un coût en PA élevé, donne des bonus aux dommages et aux CC, ne fait pas perdre de PM.

Attention, l'ivresse est un état, pas un envoûtement. Par exemple, si vous vous faites désenvoûter alors que vous êtes en état saoul, vous perdez seulement les envoûtements donnés par Picole ou Colère de Zatoishwan, mais l'état saoul reste (et les autres états aussi d'ailleurs, comme l'état Enraciné par exemple). Seul un bon Lait de Bambou peut dessaouler un Pandawa

Autrement, pour se saouler on peut utiliser Picole ou Colère de Zatoishwan, mais pas l'un puis l'autre par exemple : ce sont bien deux sorts qui se lancent en état sobre.

Dernière précision : on ne peut se servir de son arme de CaC que dans l'état sobre, pas dans l'état saoul.


Picole ou Colère ?

En voyant que Picole est un sort niv. 1 et que Colère est un sort niv. 60, on peut penser que le second remplace le premier à plus haut niveau. Rien n'est moins faux. En effet malgré ses qualités, il possède des contraintes qui ne lui permettent pas de remplacer la souplesse de Picole : coût en PA élevé, courte durée, temps de relance ne permettant pas de le lancer à volonté (et à vrai dire, ne permettant pas un jeu sous colère permanente). Colère de Zatoishwan est un sort qu'on peut ne pas monter, et qui est utile dans certaines situations ou certains builds.

Colère est par exemple utile en multi lorsqu'il n'y a pas de soutien à faire pour quelques tours. Sa faible durée est alors tout à fait adéquate : on cause plus de dommages pendant un court laps de temps, et lorsque l'effet du sort s'évapore on revient à nos sorts de soutien sobres sans dépenser de PA ni perdre ses envoûtements extérieurs.

Colère donne également la possibilité de jouer la Souillure 1/2 CC lorsqu'on a monté le sort niv. 5 minimum et qu'on est équipé pour critiquer sur le 1/30.

Cependant, même avec le sort laissé au niveau 1, quand on veut se rapprocher rapidement d'une cible, Colère + Pandanlku (6+2 PA si on a monté le second sort) permettent d'avoir 6 ou 7 PM. L'avantage est que Pandanlku reste actif pendant plus de tours que la Colère, ce qui permet parfois une grande mobilité en état sobre.

Principe des vulnérabilités


Le Pandawa dispose de sorts de vulnérabilité qui en font une parfaite classe de soutien.

Elles s'obtiennent aux niveaux suivants :

  • Incandescente (feu) : Niv. 1
  • Aqueuse (eau) : Niv. 9
  • Venteuse (air) : Niv. 18
  • Terrestre (terre) : Niv. 36

Leur portée est boostable et comme beaucoup de sorts Pandawa, elles ne se lancent qu'en ligne. Le taux de CC est de 1/50 à tous les niveaux.

Détails des sorts de vulnérabilité
- Faiblesse Faiblesse sur CC Portée PA
Niveau 1 3% 4% 1 à 3 2
Niveau 2 4% 5% 1 à 4 2
Niveau 3 5% 6% 1 à 4 2
Niveau 4 7% 8% 1 à 5 2
Niveau 5 8% 9% 1 à 6 2
Niveau 6 10% 12% 1 à 7 2


Dans quels cas servent-elles ?

  • Contre un monstre ayant beaucoup de PDV : lorsqu'il faut achever un Meulou par exemple (12 000 à 16 000 PDV), il est très agréable de pouvoir amplifier les dégâts du frappeur principal (le Sacrieur châtié est un exemple, mais ce n'est pas le seul). Autrement, dans le cas où plusieurs cogneurs tapent dans le même élément, donner à la cible une faiblesse dans cet élément est également pratique et peut permettre de gagner pas mal de temps.
  • Contre des monstres à résistances variables : principalement les Foux et leurs homologues fantômes, plus occasionnellement le Moon etc. Vous savez que votre frappeur cogne dans un élément, vous avez monté la vulnérabilité associée, ainsi quelles que soient les résistances adverses, vous êtes sûr qu'il pourra infliger de lourds dommages.

Bref, les vulnérabilités servent principalement contre des monstres qu'on croise à haut niveau. Bien noter qu'elles ne sont utiles que si le surplus de dégâts qu'elles permettent dépasse les dommages que le Pandawa pourrait infliger. Sinon, autant qu'il frappe lui-même, ce sera plus efficace.

Quelle(s) vulnérabilité(s) monter ?

Ca dépend Une vulnérabilité est essentiellement pratique pour amplifier les dégâts d'autres membres de son équipe, non les siens propres. Ainsi, avant de faire son choix, il convient de savoir avec qui on joue le plus souvent et dans quel(s) élément(s) frappe(nt) le(s) cogneur(s). Ensuite, on peut choisir.

A noter que lorsqu'on utilise énormément une certaine vulnérabilité, il peut être utile de crafter l'élément de la panoplie de classe qui désactive la ligne de vue de cette vulnérabilité, puis de le porter dans les combats où on est sûr que la vulné jouera un rôle majeur. En effet, pouvoir vulnérabiliser à travers les autres joueurs est aussi confortable qu'efficace.

En résumé : bien qu'alléchantes, les vulnérabilités ne sont absolument pas des sorts prioritaires pour le Pandawa qui débute, ni mêmes nécessaires. Mieux vaut attendre un certain niveau pour se poser la question desquelles monter (quand vous pouvez vous frotter aux Foux, considérez que le niveau est atteint ), et toujours veiller à s'en servir judicieusement.

Le principe du porter/jeter


Cet autre atout original des Pandawa est divisé en 2 sorts :

  • Karcham : permet de porter une personne (alliée ou ennemie) se trouvant en contact direct avec le Pandawa. Monter ce sort permet seulement de réduire son coût en PA (2 PA au niveau 5 et 1 PA au niveau 6).
  • Chamrak : permet de lancer la personne portée en ligne et sans ligne de vue, ce qui permet de lancer un ennemi derrière un mur par exemple. Monter ce sort réduit son coût en PA et augmente sa portée.

Lorsqu'un Pandawa porte un joueur, il se prend les coups et les envoûtements à sa place. Suivant la situation, cela peut avoir des effets positifs ou négatifs. Voici certaines techniques qu'il est bon de connaître :

  • Stacking des envoûtements : lorsqu'un joueur porté lance un sort sur lui (0 de portée en réalité) c'est le Pandawa qui en bénéficie. Attention, cela ne fonctionne pas pour les maîtrises ou les châtiments. Les invocations n'utilisent pas leurs sorts de portée 0 lorsqu'ils sont portés. On ne peut donc pas récupérer les envoûtements d'une invocation comme le Pandawasta.
  • Cassage des envoûtements de masse : une personne portée ne reçoit pas les PA d'un Mot stimulant ou d'un Dévouement, tout comme elle n'est pas affectée par une Trève, un empoisonnement etc.

Contrairement à la grande majorité des sorts Pandawa, leur portée n'est pas boostable.

A noter qu'un joueur porté par un Pandawa peut attaquer, descendre des épaules du Panda etc. Il n'est pas obligé d'attendre que celui-ci le lance pour faire quelque chose. Le seul cas où un joueur pourrait être bloqué est la présence au contact d'un ennemi ayant une forte agilité. Dans ces cas-là, le Pandawa comme le joueur porté peuvent se faire tacler.

Attention : Les Pandawas ne peuvent pas utiliser les sorts de porter/jeter lorsqu'ils sont montés sur une Dragodinde.

Stabilisation


Sort obtenu au niveau 26, qui augmente la résistance de la cible à la perte de PM (50% de résistance supplémentaire au niveau 5 du sort) et la fait entrer dans l'état Enraciné. Dans cet état :

  • La cible ne peut pas être déplacée. Cela concerne les sorts qui repoussent, attirent ou transposent. Exception cependant pour le Sacrifice des Sacrieurs : stabiliser une personne autre que le Sacrieur casse totalement l'effet du Sacrifice, à savoir qu'elle se prend tous les dégâts à la place du Sacrieur et que leur positions ne sont pas interchangées.
  • La cible ne peut pas tacler qui que ce soit. Autrement dit, ses ennemis se déplacent librement autour d'elle, elle ne peut pas les maintenir à son contact.
  • La cible ne peut également pas être taclée par qui que ce soit. Elle évolue librement sur le terrain et réussit tous ses jets d'esquive.

La portée de ce sort est boostable et comme beaucoup de sorts Pandawa, il ne se lance qu'en ligne (et a la particularité de ne pas nécessiter de ligne de vue). Il peut être lancé sur le Pandawa, ses alliés ou ses ennemis.

Les effets de ce sort peuvent être aussi utiles que dangereux suivant la cible et la situation, donc soyez très précautionneux lors de son utilisation. Par exemple il peut être utile de stabiliser un ennemi trop collant afin de pouvoir sortir de sa zone de tacle sans problème, tout comme il peut être extrêmement maladroit de le lancer sur un allié comptant sur son agilité pour tacler. Comme son nom l'indique, l'état Stabilisé est un état, pas un envoûtement : la cible ne peut revenir à son état normal que lorsque le sort s'arrête, donc prudence.

Pandanlku


Sort d'ajout de PM obtenu au niveau 90, qui nécessite l'état saoul pour être lancé. Sa portée est boostable et contrairement à beaucoup d'autres sorts Pandawa, il ne se lance pas qu'en ligne.

A noter qu'au niveau 5, le sort donne 2 à 3 PM. Si on est passé en état saoul via Picole, on a perdu 1 PM, donc on gagne 1 ou 2 PM par rapport à l'état sobre et c'est ce qui est affiché dans le canal vert.

Lien spiritueux


Ce sort, acquis au niveau 100, permet l'invocation en état saoul d'un Pandawasta. Ses points forts : sa vitalité et surtout son agilité, qui lui permettent de tanker/tacler pas mal d'ennemis (et si ses caractéristiques de base ne suffisent pas, il est possible de les booster via le sort Méditation).

Ce sort se lance en ligne, sans ligne de vue et sa portée est boostable, ce qui permet d'invoquer le Wasta assez loin si on est équipé de quelques bonus à la portée.

D'après le wiki
Bestiaire de Dofus en autres, au niveau 5 le Pandawasta a :

  • 450 PDV de base (cf. explication ci-dessous)
  • 30% de résistance à tous les éléments
  • 400 en agilité
  • 320 en chance, intelligence et force

Les points de vie indiqués sont ceux de base. Les PDV réels se calculent comme pour toutes les invocations :
PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

Par exemple, si vous êtes au niveau 100 et que vous avez monté le niveau 5 du sort, le Pandawasta aura 450 x (1 + 100/100) = 900 PDV réels.


Ce maître Pandawa a 5 PM et 6 PA à tous les niveaux. Il ne possède aucun sort d'attaque mais trois sorts de buff :

  • Bambou malchanceux : donne des EC à la cible pendant 2 tours (5 à 9 au niveau 5 du sort) et ne se lance qu'une fois par cible. Son intérêt est relativement minime lorsqu'un seul Pandawa le lance, mais ses effets commencent à se sentir lorsqu'il y en a 2 ou 3 qui entourent l'adversaire.
  • Méditation : boost en vitalité, agilité et PM pendant 11 tours, relançable tous les 6 tours. Au niveau 5, le Wasta gagne 300 en vitalité et en agilité. Etant donné que le sort peut se cumuler à lui-même, on peut atteindre un boost de 600 en agilité, ce qui peut s'avérer très pratique pour tacler des ennemis extrêmement agiles. Comme ce sort coûte 8 PA, il nécessite un ajout de PA extérieur (Dévouement, Mot Stimulant, Piqûre Motivante etc.).
  • Coup de Bambou : diminue les dommages de la cible de 50% et la fait passer dans l'état Affaibli, ce qui l'empêche d'utiliser son CaC pendant 2 tours. Comme il s'agit d'un état, cette désactivation du CaC n'est pas désenvoûtable. Bien évidemment, ce sort n'a d'intérêt qu'en PvP.

 

Eléments communs à tous les Pandawas

 

Les sorts indispensables


Les sorts du répertoire "Soutien" du Pandawa absolument nécessaires pour se débrouiller seuls sont aux nombre de 5 :

  • Karcham/Chamrak
  • Lien Spiritueux
  • Picole/Lait de bambou

Pour détailler, on a là une combinaison pour déplacer les mobs à sa convenance (et empêcher le CaC). Un débuff personnel pour éviter les sorts de types poisons, les immobilisations sur 3 tours et autres joyeusetés. Et enfin un bloqueur avec de la résistance et assez de vie pour tenir quelques tours. Avec juste ces 5 sorts que ça soit en solo ou en multi, vous allez pouvoir donner un avantage décisif à vous ou à votre team.

Ensuite c'est totalement au choix. L'élément, les autres sorts de soutien à prendre, l'utilisation ou non de vulnés, vous faites comme vous voulez et votre style de jeu. Il y a pas mal de sorts de soutien comme Pandanlku, Epouvante ou encore Stabilisation qui ont des intérêts différents selon que vous jouez PvP, PvM, en équipe, votre rôle...
Il faut donc apprendre un moment à faire sa tambouille soi-même et assumer ses choix, c'est le mieux pour avoir un personnage efficace et pourquoi pas original.

Ensuite et dernière chose, le Pandawa est un personnage mono-élément qui peut basculer facilement vers le bi-élément. Pensez que si vous avez 350 dans une caractéristique, il est tout à fait possible d'avoir quelques éléments bi-élémentaires et le reste de votre équipement dans votre second élément.

Note : aucun élément n'est fondamentalement meilleur que les autres.

Note sur le parchottage


Le parchottage consiste à monter une ou plusieurs caractéristiques jusqu'à un certain seuil (101 au maximum) en utilisant des parchemins de caractéristiques à la place de ses points. Le but est bien souvent de commencer à dépenser ses points dans une caractéristique après l'avoir parchottée.

Entre un Pandawa parchotté à 101 dans une caractéristique et un qui ne l'est pas, les deux ayant dépensé tous leurs points dedans, la différence est d'abord de 101 au niv. 1, puis elle diminue petit à petit pour tendre vers 50. Chez les autres classes, dans le cas d'une caractéristique principale (Feca feu, Iop terre...) cette différence tend vers 25.

  • Avantages : se parchotter permet un gain de puissance brute, augmente certaines caractéristiques annexes (l'esquive PA/PM, la prospection, les possibilités de tacle et de CC, les pods...) et permet de remplir les prérequis de certaines armes.
  • Inconvénients : à quelques exceptions près, les ressources à parchemins coûtent très cher. Autrement, leur drop nécessite de farmer des monstres bas niveau, activité souvent longue et rébarbative.


Si cette pratique est optionnelle pour un Pandawa mono-élément, elle est tout de même conseillée pour un multi-élément (cf. la section consacrée).

On voit souvent des Pandawas paniquer parce qu'ils n'ont rien parchotté ou qui se demandent si cela vaut le coup de mettre des points en vitalité pour XP plus facilement à bas et moyen niveau. Grâce aux donjons d'Otomai qui permettent de réinitialiser totalement ses caractéristiques le jour où on pense ne plus avoir besoin de points en vitalité, ces questions n'ont pas lieu d'être : on peut répartir ses points de la façon qu'on estime être la plus pratique au début, et tout réinitialiser après, à plus haut niveau. Attention, un reset total ne permet pas de garder les points acquis via les parchemins. Si vous comptez vous parchotter et profiter de la réinitialisation complète, pensez bien à garder vos parchemins sous le coude pour vous en servir après réinitialisation.

Le Pandawa Terre

 

Avantages

  • La possibilité de taper à distance et sur un zone en ligne, tel le Crâ à la Flèche Enflammée (en ligne) grâce à Pandatak (bien que ces 2 sorts aient de grandes différences)
  • Il a également un avantage au niveau des armes de prédilection car les haches sont souvent destinées à des classes force (sans compter les bâtons force traditionnellement équipés par les Sadidas).

 

Inconvénient

  • Pandatak, le sort terre sobre, arrive au niv. 80 et coûte 5 PA jusqu'au niv. 5 inclus.

 

L'équipement


A partir d'un niveau suffisamment élevé, le Pandawa force pourra se munir d'une hache augmentant considérablement sa puissance au CaC.
L'équipement courant d'un Pandawa Force est identique à toutes les classes Force (pano Bouftou, pano Abraknyde, Scara vert...).

A partir du niveau 80, il sera bon d'essayer d'obtenir 10 PA pour lancer Pandatak deux fois par tour, pour cela la solution classique mais coûteuse est de porter une caracoiffe, une puissante ceinture fulgurante, un gelano et une amu +1PA.
Au lvl 100 une pano terrdala + un gelano se trouve être très bien. Pour les non aligné une pano Chef Bwork et un gelano vous donnerons aussi 10PA.
Autrement, pour un mode 8 PA / 4PM / +5-6 PO à ce niveau : Chapeau Terrdala, Amulette Terrdala, Blopanneau Reinette, Gelano, Bloptes Reinettes Royales, Ceinture Tortue verte, Poilue et Fendeuse d'Abraknyde ou Francique Basquaise.

Possibilités d'équipement vers le niv. 100 :

  • mode 10 PA offensif : Coiffe Terrdala ou Dragueuse, Brouteuse, Amulette Terrdala ou Epis de Farle, Puissante ceinture fulgurante, Gelano, Alliance de Farle, Sabots de Farle, Halle de barde.
  • mode 10 PA plutôt soutien : la panoplie du Minotoror. Elle donne de très bons bonus en vita, sagesse et +1 PA. Et comme cette pano contient une bonne hache, si vous y ajoutez un Gelano, vous serez prêts pour partir XP, taper, et soutenir vos amis.
  • mode 12 PA : Caracoiffe, Cape fulgurante, Gelano, Amu bwork, Puissante ceinture fulgurante, Alliance de Farle, Bottes orino, Hache de Dame oise et un familier force. Ainsi on peut obtenir plus de 400 en force (équipement + carac) et faire du 300/340 x3.


Et à partir du niv. 143, vous pouvez vous faire la fameuse panoplie du Meulou, incontournable pour toute classe terre. Ajoutez à ça un Gelano, la Hache Sueur Rance (niv. 162) et vous voilà invincible ^^

Où XP ?


Il est vivement conseillé de monter Gueule de Bois pour vite XP, ainsi ses dégâts seront plus efficaces.
Comme on ne peut attaquer qu'au contact, on commence sur des ennemis ayant peu de PM et ne fuyant pas le contact (Bouftous, Pichons, Boos...).
Une fois plus mature et habile avec une arme, on se débrouille très bien au cimetière d'Amakna puis de Bonta (éviter tout de même les archers ou s'arranger pour les tuer rapidement sur des maps de CaC). En mode 10 PA avec Picole et Lait de bambou, vous pouvez aussi vous attaquer aux Craqueleurs des plaines (désenvoûtez-vous puis allez attaquer).

Sorts à monter

  • Gueule de bois niv. 5
  • Picole niv. 5
  • Karcham/Chamrak niv. 5
  • Maitrise de la hache niv. 5
  • Lait de Bambou niv. 4
  • Pandatak niv. 5
  • Souillure niv. 5 (optionnelle)
  • Lien Spiritueux niv. 5

 

Le Pandawa Feu

 

Avantages

  • Des sorts offensifs à faible coût en PA : à leur niv. 5, compter 3 PA pour un Poing Enflammé (en état saoul) et 2 PA pour une Flasque Explosive (en état sobre). En plus de permettre des combinaisons variées, cela permet de ne pas se retrouver trop démuni face à la perte de PA.
    En mode CC flasque est vraiment très puissant pour 2PA, pensez au bottes de classes pour le 1/2!
  • Un panda feu peut ajouter à son éventail de possibilités de soutien la capacité de soigner ses alliés (grâce à une baguette de soin ou au sort Cawotte dont les soins sont boostés par l'intel du lanceur).

 

Inconvénient

  • On ne frappe pas très fort (le Poing Enflammé fait des dégâts corrects, la Flasque est en zone mais très aléatoire). Ce n'est pas vraiment un inconvénient en soi, mais les joueurs désirant faire des dégâts de roxxor avec leurs sorts devraient plutôt se tourner vers d'autres types de Pandawa (pour ne pas dire d'autres classes).

 

L'équipement


Pour commencer, les célèbres panoplies du jeune aventurier puis du Prespic (pour la sagesse) et du Bouftou (pour l'intelligence et la vitalité) font très bien l'affaire. Si vous n'avez pas de Bouloute ou de Fotôme, mettez des points en vitalité. 50 à 100 points par exemple, qu'il sera toujours possible d'effacer en faisant les donjons d'Otomai dès que vous jugerez que la vitalité apportée par l'équipement est suffisante.

En effet, même si Picole permet de réduire les dommages, Poing Enflammé reste un sort de très courte portée (du moins à bas niveau), ce qui implique de se prendre pas mal de coups. La vitalité, qu'elle vienne de l'équipement ou des points de caractéristiques, n'est donc pas à négliger.

A l'arrivée des niveaux 40-50, l'équipement commence à devenir plus varié. Etant donné que la portée du Poing Enflammé et de la Flasque Explosive est devenue boostable, pourquoi ne pas s'équiper d'un peu de +PO afin d'attaquer à distance avec ces sorts ?

Possibilités d'équipement :

  • Amulette : Vegamu niv. 40
  • Anneaux : Abranneau mou niv. 46, Blopanneau griotte niv. 50
  • Cape : Poilue niv. 63, Cape du Mulou niv. 64
  • Ceinture : Ceinture Tortue rouge niv. 60
  • Coiffe : Champo niv. 43, Scaracoiffe noire niv. 53

Piocher dedans suivant ses moyens et la portée désirée Compléter avec des éléments donnant intelligence, vitalité et sagesse, comme une pano Scara rouge par exemple.

La Baguette du Scarabosse doré arrive au niv. 59 également. Si ce n'est pas déjà le cas, cherchez à jouer en groupe pour prodiguer vos premiers soins et maîtriser le porter/jeter (une possibilité géniale quand elle est bien maîtrisée, mais très crispante pour les alliés quand le Pandawa ne sait pas s'en servir ).

Exemples d'équipement pour les niv. 80 à 12x :

  • Coiffe : Bertheuze, Chapeau Feudala, Coiffe Ouassingue, Békille, Disciple Zoth, Houlone, Krokop,...
  • Amulette : Amulette du Craqueleur légendaire, Feudala, Amublop Griotte.
  • Anneaux : Anneau Nime, Anneau du Craqueleur légendaire, Bracelet Magique de Shika, Blopanneau Griotte Royal, Feudala...
  • Ceinture : Ceinture de la Tortue rouge, Blopture Griotte Royale, Ceinture des vents.
  • Bottes : Botte Blop Royal Griotte, Geta Feudala, Sabots de Shika, Bottes Animales,....
  • Cape : La poilue, Cape d'Elya Wood, Cape Houte, Ortiz,....

Un mode 9 PA est très intéressant après le niv. 100 car il permet 3 Poings Enflammés et un bon nombre de combinaisons (notamment si vous jouez au Kryst O'boul).

Choix de l'arme


Les haches ont beau être les armes de prédilection des Pandawas, à part le Fendoir Tichaud (niv. 128) un grand nombre d'entre elles ne sont pas orientées intel, on peut donc aussi aller chercher ailleurs :

  • Les bâtons sont la 2e arme de la classe, on peut donc aller regarder du côté de ceux qui sont traditionnellement équipés par les Fecas intel. Combiné à une Flasque explosive, une telle arme permet de profiter 2 fois de la zone en se positionnant correctement. Ainsi, à défaut de frapper fort très fort sur une seule cible, on se rattrape en infligeant des dégâts corrects sur plusieurs d'entre elles. Notez l'avantage de jouer le Kryst O'boul 1/2 CC, qui tape vraiment bien.
  • Même logique avec les marteaux : on gagne une case supplémentaire, beaucoup d'entre eux ont des prérequis en intelligence, par contre un coût en PA généralement plus élevé et, à haut niveau, des prérequis de classe Osamodas ou Xelor parfois gênants. Ceci dit, la zone de marteau se marie bien avec le tacle du Pandawasta.
  • Les baguettes peuvent également être intéressantes pour infliger des dégâts à mi-distance (en plus d'être quasiment toutes orientées intel). Attention cependant : ni la Flasque ni les baguettes ne permettent de frapper à 1 PO...

 

Où XP ?


Au début, bien garder à l'esprit que Picole retire 1 PM, donc éviter les monstres qui attaquent à distance du genre Tofu, Prespic etc. Leur préférer ceux qui viennent au contact : Bouftous, Pichons, Abraknydes (qui retirent 1 PA, c'est là que le 7e PA de la pano Bouftou complète est intéressant, afin d'attaquer 2 fois par tour quand même), Bulbes de Pandala.

Ensuite, le mieux est d'XP en groupe (à bon level un panda est très aprécié notamment au foux ou à Grobe pour XP). Le Pandawa a beaucoup de sorts qui sont beaucoup plus utiles à son équipe qu'à lui mais assez délicats à utiliser (le porter/jeter surtout). Rien de mieux qu'XP en équipe pour apprendre à s'en servir parfaitement et pour que les autres se familiarisent avec vos sorts (la classe étant globalement très peu jouée, certains ne sont absolument pas au courant de ses possibilités).

A défaut, les Ouginaks des Landes de Sidimote peuvent être intéressants à l'obtention de la Flasque explosive (le désenvoûtement du Lait de Bambou rend ces monstres très simples à battre). Pourquoi pas Pandala air et ses maps tortueuses, sinon.

A l'arrivée du niv. 100 et du Lien Spiritueux, l'XP aux Plaines herbeuses de l'île d'Otomai est un jeu d'enfant. En effet, aucun des monstres de cette zone n'attaque à distance. Envoyez-leur le Wasta, attendez qu'ils viennent s'y coller, et attaquez

Un peu plus tard : rats de Bonta et Brâkmar, Troolls, Gloutovores... En petit groupe, les Dragoeufs du sanctuaire et le reste de l'île d'Otomai sont sympa aussi.

Sorts à monter


Les premiers sorts à monter sont dans l'ordre les suivants :

  • Poing Enflammé niv. 5 (car à ce moment-là le sort passe à 3 PA, ce qui permet de frapper 2 fois par tour ; à l'arrivée de la Flasque il devient un peu léger mais son niveau 6 le rend intéressant pour taper en diagonale avec quelques +PO sur l'équipement)
  • Picole niv. 5
  • Karcham et Chamrak niv. 5 (des sorts indispensables)
  • Lait de Bambou niv. 5 (pour sortir de l'état saoul facilement et se désenvoûter à volonté)
  • Flasque explosive niv. 5 dès son obtention niv. 70 (attention, ce sort ne se lance qu'une seule fois par tour)
  • Lien Spiritueux niv. 5 facilite énormément les combats grâce au tacle de l'invocation

On peut imaginer de laisser temporairement certains sorts niv. 4 pour les avoir à 3 PA au moins (Karcham, Chamrak et Lait de bambou notamment) mais les monter niv. 5 par la suite est réellement important. Les sorts de porter/jeter se révèlent encore plus utiles combinés avec la Flasque explosive, puisque pour seulement 6 PA on peut porter, jeter et flasquer. Qu'il s'agisse de garder un ennemi à distance ou d'en grouper plusieurs pour tous les flasquer d'un coup, c'est toujours appréciable.

Ensuite, ça dépend des envies. Certains sorts méritent qu'on s'y attarde cependant :

  • Flamiche : à bas niveau, ce sort peut être très utile à condition de s'équiper +dommages, pour pallier la très faible portée du Poing Enflammé et la quasi-absence d'équipement donnant des bonus à la portée. Attention cependant, à moins d'arriver à le dropper, ce sort coûte plutôt cher pour la bourse d'un joueur débutant. A plus haut niveau, il demeure utile pour booster un Sacrieur, achever des monstres épargnés par un mauvais jet de la Flasque ou tout simplement taper en diagonale, si on a suffisamment de +dommages sur son équipement.
  • Souillure est à 1/40 CC (tout comme le Poing Enflammé d'ailleurs) et désenvoûte à coup sûr en CC. Etant donné que la Colère de Zatoishwan donne +10 CC au niv. 5, on peut songer à s'équiper avec +28 CC de façon à être à 1/2 sur ces sorts lorsqu'on est en Colère, et pourquoi pas utiliser une arme à 1/30 CC elle aussi pour l'état sobre (Kryst O'boul, Baguette Houffe-Craitien...).
  • Cawotte peut être très utile : de manière générale elle constitue un obstacle, quelque chose d'assez pratique quand on est une classe qui joue sur le placement (lancer un ennemi derrière un obstacle permet de mieux retarder son retour). Invoquée par un Pandawa feu, elle peut en plus soigner un peu.
  • Pandanlku : un sort tout aussi intéressant à lancer sur les autres que sur soi. En mode 9 PA avec quelques +PO et ce sort monté au niv. 5, cela permet d'envoyer des Poings Enflammés à mi-distance tout en ayant 5 ou 6 PM et réduisant toutes les attaques de 25% : qui a dit que l'état ivre était contraignant ?


Pour finir, un lien vers une page où un Pandawa feu de Rushu présente son build de façon très détaillée : Drunk Rodeo Clown.

Possibilités de CC


Utiliser des items +CC pour jouer 1/2, notamment au cac, avec le Kryst O'boul et le Fendoir Tichaud (et à la houffe pour les fan de multi) peut aussi permettre de jouer 1/2 à la souillure (qui débuff). Attention ce mode de jeu ne donne pas énormément de vie, n'oubliez pas d'essayer de la parchotter.

Le Pandawa Air

 

Avantages

  • La grande mobilité du Pandawa agile lui permet de déplacer alliés comme ennemis où bon lui semble, organisant ainsi le combat à sa guise.
  • Marteau de Moon offre, en plus d'être une bonne attaque, la possibilité de ne pas devoir forcément jouer en ligne droite pour attaquer.
  • L'agilité est l'une des caractéristiques dont les parchemins sont les plus simples à créer (jusqu'à 80).

 

Inconvénients

  • Pas de sort de classe sobre, dégâts très aléatoires avec Marteau de Moon

 

L'équipement

  • Lvl 1 à 20 : Panoplie du jeune aventurier avec un bon familier agilité.
  • Dès le lvl 20 : Panoplie de l'Homme Ours en gardant le familier.
  • Lvl 36 : Tofu fou, Dantgoule apportant des bonus énormes en agi.
  • Lvl 45 : Scara blanc et/ou kwak vent en gardant la Tofu fou si possible (un mix tofu fou / kwak permet d'avoir 5 PM)
  • Lvl ~80 : La panoplie Aerdala est une bonne alternative à votre panoplie Scara/kwak devenue obsolète. Elle apporte de bons voire très bons bonus agi/vita/sagesse (si vous n'utilisez pas les dagues, la tofu fou est encore a prescrire ). Autre possibilité d'équipement : Getas Aerdala, Amulette Aerdala, Alliance Aerdala ou Anneau du Craqueleur légendaire, Abranneau Mou ou Anneau koalak + Koalak sanguin (bonus de panoplie de 20 en agi), Cape de Jules Yanos et Chapeau Barbroussa pour le PM et les PO, Dagues Chakra Style pour le 8e PA permettant de faire 2 Souffles alcoolisés par tour.
  • Lvl ~100 : La panoplie du rat noir peut-etre très intéressante, et ses dagues peuvent être équipées avec une tofu fou.
  • A plus haut lvl, on peut aussi s'équiper d'une cape Itaineflam, de bottes Harry et du collier du Tanukouï San.

 

Choix de l'arme


Plusieurs catégories d'armes se prêtent bien au jeu air, mais ne proposent pas toujours une offre diversifiée. De fait, naviguer entre plusieurs types d'armes suivant les niveaux peut être une bonne idée.

  • La principale hache marquante est la Menbien niv. 116. Elle coûte 5 PA et possède un taux de CC de 1/35, par conséquent on choisira généralement de la jouer non-CC avec 10 PA, ou 1/2 avec 8 PA si on sait qu'on est toujours entouré d'un groupe.
  • Les bâtons sont très intéressants pour profiter du tacle : lorsque 2 ennemis sont collés de part et d'autre du Pandawa, celui-ci peut se décaler d'une case, frapper les 2 et se repositionner. Bâton de l'homme ours niv. 20, Sandanwa niv. 80 joué 1/2 CC, Racine de Floribonde niv. 144, il y a du choix.
  • Même stratégie avec les marteaux et cette fois-ci 3 ennemis. On notera surtout le Marteau du Craqueleur légendaire niv. 81 et le Gamine Zoth niv. 132.
  • Enfin les dagues, préférablement jouées 1/2 CC dès qu'on peut se le permettre sans trop de concessions sur tout le reste. Comme la plupart d'entre elles ont aussi des prérequis plus ou moins élevés en force, n'oubliez pas de la parchotter et/ou d'en avoir suffisamment sur votre équipement. Bashers, Honies, Aerdala, Blessdags, Lutination, Rat noir, Ramougre, Réceuses, Lassay, Ruik, Couteaux à Champignons... le choix est vaste à tous les niveaux.

 

Où XP ?


Quêtes, Monstres des champs, Sangliers, Boos, Abraknydes, Piralaks...

Sorts à monter


Un Pandawa air montera bien sûr les sorts communs à tous les Pandawas, Marteau de Moon est également obligatoire, la question se pose cependant pour Souffle Alcoolisé : certains le trouvent totalement inutile par rapport au Marteau de Moon et n'en ont jamais l'utilité, d'autres s'en servent au contraire beaucoup. Voici une description croisée de leurs différentes caractéristiques, pour aider à se faire une idée. Monter l'un, l'autre ou les deux dépendra de votre style de jeu, il n'y a jamais qu'une seule manière de jouer son personnage.

Dégâts : le Marteau de Moon inflige des dégâts très aléatoires, le Souffle alcoolisé des dégâts moyens (il y a pire comme il y a mieux) mais uniquement en ligne.

PA, EC : le Souffle coûte 4 PA jusqu'au niveau 5 puis 3 PA au niveau 6, avec un taux d'EC de 1/100. Le Marteau coûte quant à lui 8 PA à tous les niveaux, son taux d'EC de 1/10 jusqu'au niveau 5 passe à 1/20 au niveau 6 du sort.

Portée : celle du Souffle va jusqu'à 6 et est boostable, celle du Marteau jusqu'à 9, non-boostable. L'avantage d'une portée boostable est de pouvoir l'étendre encore plus avec des objets donnant des bonus à la PO, son inconvénient est que des sorts à retrait de PO peuvent la réduire jusqu'à 1 (ceci dit, un Pandawa sait généralement se désenvoûter pour peu de PA).

Effets supplémentaires : le Marteau fait perdre 1 PO pour 3 à 5 tours suivant le niveau du sort, le Souffle repousse d'une case. Ce dernier effet permet un placement à distance, comme Epouvante en état sobre. Par contre Epouvante ne se lance qu'une seule fois par cible, limitation que n'a pas le Souffle. Autrement, l'effet repoussoir du Souffle peut s'avérer gênant lorsqu'il s'agit de tacler un ennemi et donc de le garder à une position fixe.

Autres remarques : le Marteau vient combler l'absence de sort air sobre, mais le Souffle est le seul sort air disponible en état saoul, ce qui permet d'attaquer sans pour autant dessaouler, en plus d'utiliser ses autres sorts ivres (Souillure par exemple). Enfin, si théoriquement le Marteau peut s'obtenir dès le niveau 40, on l'obtient en général bien plus tard ; le Souffle est quant à lui disponible dès le niveau 5.

Le Pandawa Eau

 

Avantages

  • un sort puissant, la Vague à lame, qui ne coûte que 4 PA ;
  • la possibilité de taper eau sans jouer un Enutrof ni devoir choisir un build exotique avec une autre classe ;
  • et bien sur le drop ^^

 

Inconvénient

  • un seul sort eau, obtenu au niveau 54. Avant cela, le Pandawa eau dépend beaucoup de son équipement ou d'un groupe pour l'entourer.

 

Bas niveau


Montez la chance et pensez aussi un peu à la vitalité à partir du moment où vous aurez des armes de corps-à-corps, car vous risquez d'y être très souvent à partir du niveau 20.

La première arme eau arrive au niveau 15, il s'agit de l'arc Holic (5 à 14 dégâts eau). Avant d'y arriver, si vous êtes seul les quêtes d'Astrub, d'Incarnam et de Pandala sont vos amies (il est possible d'aller assez loin dans les quêtes de Pandala sans avoir à affronter de monstre trop puissant et de gagner pas mal d'expérience au passage). Une fois l'arc en main, privilégiez des monstres qui restent à distance car vous ne pourrez pas attaquer efficacement à faible portée (la portée minimum de l'arc est de 3 PO). Les monstres des champs ou les pichons des calanques d'Astrub peuvent constituer une source d'XP très facile et rapide.

A partir du niveau 20, l'Ergot Mina (dague eau à vol de vie) s'offre à vous. Comme ses dégâts sont faibles, plutôt que de rechercher énormément de chance, mieux vaut se munir d'un équipement +dommages pour augmenter efficacement ses dégâts (Panoplie du paysan par exemple).

Même si cette dague est votre meilleure alliée, mieux vaut garder un arc dans votre équipement, qui vous permet de mieux vous adapter aux différentes situations (au niveau 30, vous pouvez remplacer l'arc Holic par l'arc du Xueluom et ses dégâts eau allant de 1 à 30, et surtout son taux de CC de 1/10 facilement transformable en 1/2).

Moyen niveau


Montez quelques sorts de soutien en attendant la Vague à lame (lvl 54), avec en priorité les sorts de Porter/Jeter ou le combo Picole/Lait de Bambou pour vous désenvoûter. Stabilisation peut être pratique aussi, notamment pour XP aux Blops ou aux Bolets (ces derniers constituent un coin d'XP très intéressant de par leur faiblesse à l'eau - munissez-vous d'un peu de réduc' physique et c'est parti).

Une fois la Vague à Lame acquise, montez le sort niveau 5. Comme le sort coûte 4 PA, essayez de vous équiper progressivement avec un équipement 8 PA / 4 PM.

Exemples d'équipement :

  • Panoplie du Kwak de Glace ou Akwadala complète à l'exception de l'amulette, remplacée par une Kam Assutra par exemple (ou tout autre donnant 1 PA) ; attention à la vitalité...
  • Ares (pelle niv. 72 donnant +1 PA) & amulette +1 PA ou Gelano pour les plus riches / chanceux. L'avantage de l'Ares est qu'elle coûte moins cher que le Gelano tout en donnant de sympathiques bonus en vitalité, chance etc.

N'oubliez pas non plus les bonus en PO (la portée minimum de Vague étant 4 PO, on ne va pas très loin avec ça...). Dans les équipements disponibles on compte :

  • Cape : cape Akwadala niv. 41, Poilue niv. 63 ;
  • Anneaux : Abranneau mou niv. 46, Blopanneau indigo niv. 50, Anneau poli niv. 66 ;
  • Ceinture : Ceinture de la tortue bleue niv. 60 ;
  • Coiffe : Champo niv. 43, Coiffe du Chef crocodaille niv. 70.

Par ailleurs, avoir un PM en plus est extrêmement utile pour utiliser une Vague à lame qui ne se lance qu'en ligne et placer alliés et ennemis de façon plus efficace. Outre une ribambelle de bottes donnant 1 PM à partir d'un certain niveau, la cape du Coq Hû niv. 44 donne +1 PM en plus de bonus en chance.

Faites votre choix suivant vos besoins, vos moyens et la chance/vita/sagesse que vous apporte le reste de votre équipement.

Haut niveau


Vous atteignez le lvl 80 :

  • Coiffe du Chef Crocodaille, Coiffe du Dragoeuf Noir
  • Cape du Coq Hû (l'Akwadala et la Poilue restent cependant valables)
  • Gelano, Anneau de Loopine, Blopanneau Indigo Royal, Bracelet magique de Shika...
  • Amublop Indigo Royale, Epis de Shika
  • Carabottes, Bottes de l'éleveur de Bouftou, Bloptes Indigo Royales
  • Une Ceinture de la Tortue Bleue, ou même Dragocochoune ou Ceinture des Vents, selon vos moyens.


N'ayant qu'un seul sort de Frappe, profitez des points que vous avez pour monter des sorts de Soutien (Souillure, Stabilisation, Pandanlku...).

Vous atteignez le lvl 120, et vous préparez votre équipement :

  • Une Holoune / Abracaska ancestral / Casque du bwork de bronze / Doro
  • Une Corbacape Mastralis / Coq Hû / Abracapa ancestrale
  • Ceinture Sula / Ceinture des vents (+2 po)
  • Sandales Humeuses / Protège-tibias ancestraux / Sandales Titude / Bottines des sous-bois
  • Anneau ancestral / Anneau du Dragon Cochon
  • Un bon vieux Bwak eau
  • Amulette Feudala, ou du Printemps

 

Le Pandawa bi-élément


La voie du multi-élément (=4 caractéristiques) n'est généralement pas conseillée, même si on pourrait penser le contraire en constatant que les paliers des Pandawas permettent de monter assez haut dans toutes les caractéristiques. En effet, là où les Crâs, les Ecas ou les Iops ont des sorts de boost de %dommages et/ou +dommages, des effets secondaires intéressants sur leurs sorts d'attaque (retrait de PA, PM, PO...) voire des sorts tapant dans différents éléments à la fois ou à dégâts de base très élevés, le Pandawa a juste des sorts qui... tapent, généralement en ligne pour les sorts sobres. Certains sont même très similaires, comme Pandatak et Vague à Lame ou Poing Enflammé et Gueule de Bois. De plus, plus on monte de sorts d'attaque, plus on doit faire l'impasse sur certains sorts de soutien, or certains de ces sorts constituent l'essence du Pandawa, c'est donc un peu dommage.

Par contre, arrivé à un certain niveau le bi-élément peut être intéressant. Il ne s'envisage pas à bas niveau ni sans le parchottage de la 2e caractéristique choisie (voire de la 1ère), ce serait une pure perte de points de monter deux caractéristiques sans en parchotter aucune.

Il est à noter qu'on peut être bi-élément de plusieurs manières différentes : ou bien on équilibre ses deux caractéristiques à 50/50, ou bien on choisit un élément dominant et un élément auxiliaire qu'on dose selon ses envies.

Voici quelques exemples non-exhaustifs de ce qu'il est possible de faire :

Eau / Air


Pour un Pandawa eau de base, l'intérêt de ce build est de pouvoir tacler sans sacrifier la chance tout en faisant de bons dégâts au Boomerang Perfide ou au Marteau de Moon, qui contrairement à la Vague ne frappent pas qu'en ligne.

La première panoplie eau/air arrive niveau 70, c'est celle du Chef Crocodaille. Elle donne +2 PA lorsqu'elle portée complète mais se montre assez radine en PO et en sagesse. Aller chercher le 8e PA et ces éléments manquants ailleurs est donc préférable (Pelle Arès ou Gelano pour le PA, Poilue pour la cape etc.).

Suggestions d'équipement après le niveau 100 :

  • Coiffe du Bimd'Oule puis Capuche souveraine du Roissingue
  • Cape du Chef Bwork ou Corbacape Mastralis puis Cape souveraine du Roissingue
  • Ceinture Sula ou Ceinture des vents (pour les +2 PO)
  • Sandales Titude
  • Anneau DC, Anneau K'tuelle, Anneau souverain du Roissingue
  • Feuille de Printemps
  • Après pour le familier, on peut garder le bwak eau, passer sur un familier %dom, ou un familier sagesse si on est monté full chance et qu'on veux s'amuser avec Souillure.


Avec la panoplie Souveraine, la Vents et la Printemps on a donc +6 PO, ce qui fait des vagues a 11 PO avec le sort lvl 6.

Eau / Feu


Ce mode s'envisage dès le niveau 80 et l'arrivée de la panoplie de Shika. La Vague permet de taper au contact et sur une seule cible, la Flasque explosive donne un sort de zone toujours bien pratique et le Poing Enflammé boosté à la PO peut assurer les diagonales. A plus haut niveau, les éléments de la panoplie du Minotot et du Bworker Gladiateur fournissent encore chance et intelligence. Il faut par contre trouver de quoi se mettre entre la Shika et ces panoplies, ce qui n'est pas toujours évident.

Air / Feu


Ce mode bi-élément est assez bien servi en panoplies moyen et haut niveau (Craqueleur Légendaire, Vassale et Cérémoniale) mais souffre pour le moment d'une quasi-absence d'équipement très haut niveau.

Il ne sera peut-être pas évident de monter les deux sorts feu, le Souffle Alcoolisé et le Marteau de Moon, mais ils ont chacun leur intérêt : sort saoul en diagonale pour le Poing, zone sobre pour la Flasque, recul saoul pour le souffle, diagonale sobre pour le Marteau. Voyez en fonction de vos priorités et de votre élément natif.

Un mode 9 PA minimum permet de profiter de 3 Souffles ou de 3 Poings et d'armes à 3 PA (Tige du Brouture, Dagues Rhumes magées air ou feu...) voire 4 PA (Fendoir Tichaud magé air ou feu, Bâton de Marie-Aigue magé etc.)

Terre / Feu


Une panoplie du Chêne Mou partielle couplée à une Poolache (5 PA) peut faire des ravages. A un niveau un peu moins élevé, on trouve la panoplie de l'Abrakleur sombre et sa baguette.

Air / Terre


Un mode de jeu souvent observé chez des Pandawas air équipé de dagues Réceuses. L'important prérequis en force qu'elles demandent permet de se servir de Pandatak de façon un minimum efficace. Dans un autre genre, la Branche de l'Abrakleur clair est une très bonne baguette et peut permettre là encore de compenser un manque de sorts en diagonale.

Eau / Terre


A l'arrivée de la panoplie Ancestrale, beaucoup de Pandawas force se demandent s'ils ont intérêt à profiter des bonus en chance de cette panoplie pour passer terre/eau.

Ce n'est généralement pas conseillé étant donné que l'équipement force/chance passé cette panoplie est relativement inexistant et que les sorts Pandatak et Vague à Lame sont assez redondants au niveau de leurs effets. En effet, ils tapent tous les deux en ligne pour un coût en PA moyen (5 et 4 au niveau 5, respectivement). Cependant, à présent qu'oublier des sorts est devenu plus simple grâce aux donjons d'Otomai, il est tout à fait envisageable de monter Vague à Lame temporairement pendant qu'on porte cette panoplie, puis de l'oublier lorsqu'on abandonne cet équipement. Un sort qui tape dans un autre élément est en effet toujours bon à prendre.

Idem pour les Pandawas eau de base qui s'interrogent sur la pertinence de monter Pandatak en pano AA.

Le Pandawa de soutien


Monté exclusivement dans une optique de soutien, le Pandawa n'inflige pas de dommages directement, mais son large panel de sorts tactiques lui permet de faciliter et d'accélérer grandement les combats.
Le Pandawa de soutien monte uniquement la Vitalité, qui lui permet de porter ses alliés, les protégeant ainsi des assauts adverses.
Il privilégie les équipements donnant de la Vie/vitalité, des PA, des PM et de la PO.

La panoplie de classe est très intéressante pour jouer ce type de Pandawa puisque ses éléments désactivent les lignes de vue des vulnérabilités. Cela permet aux cogneurs d'encercler tranquillement leur cible tandis que le Pandawa vulnérabilise à travers eux, sans risquer de se retrouver dans la ligne de vue du monstre ou d'aller au contact.

Incapable de se débrouiller en solo, ce Pandawa n'est absolument pas conseillé comme personnage principal, le joueur devenant totalement dépendant d'un groupe pour XP.

Quels sont les mises à jours
 
MAJ du 16/08/2011

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"Les Lvl Up de la Guilde"
dans la rubrique spéciale guilde

MAJ du 02/09/2010

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Ajout de photos page
"Speciale convention 5"

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"Pévétons et Doplons"
dans la rubrique quêtes d'alignement

MAJ du 08/01/2010

Nouvelle page
"Xp du lvl 1 a 200"

MAJ du 29/12/2009

Nouvelle page
"Spéciale Convention #5"

MAJ du 01/12/2009

Dans la page spéciale guilde et dans
la rubrique secret, j'ai mis en bas de
la page le nom de la source des
captures d'images afin que leur
propriétaire soit nommé.

Mes excuses à celui-ci !!

MAJ du 06/11/09

Nouvelles images de DOFUS 2.00

MAJ du 17/10/09

Nouvelle page
"Bonbons et gourmandises"
 
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